“加班费?想多了!”为何游戏公司宁愿压榨老员工,也不愿招新人?
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GameLook报道/7 月 2 日,微软宣布新一轮 9000 人裁员计划,Xbox 游戏部门多个工作室关闭、《Perfect Dark》、《Everwild》等项目腰斩的消息,再次击碎了人们对海外裁员潮已趋缓的乐观心态。这是微软 2025 年第二次大规模裁员,半年内累计裁员近 1.6 万人,虽然大部分都分散在各个业务部门,但游戏业务成为了重灾区。
从《上古卷轴》开发商 Bethesda 的整合阵痛,到如今自研项目的批量砍掉,曾经被视为战略重心的 Xbox 生态,正在 “降本增效” 的铁律下经历残酷洗牌。微软游戏业务 CEO Phil Spencer在内部邮件中坦言,调整是为 “保障长期成功而做出的战略选择”,被裁员工可优先申请内部空缺职位。
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对于海外游戏公司的裁员,或许同行们都已经感到麻木。但在行业震动背后,却出现了比较耐人寻味的怪象:一位网友在社区发帖问,为何游戏公司宁愿支付加班成本,也不愿扩充团队?
在帖子中的数百个网友回复中,Gamelook发现出现频率最高的一个词汇,就是“布鲁克斯定律”:给延误的软件项目增加人手只会耽搁更久。不过,最受同行认可的,却是“你还真敢想他们会付加班费”。
加班费?不存在的,他们都是热情高涨的开发者(自愿加班)
从大部分同行的反馈来看,游戏工作室,尤其是在美国和东亚市场的工作室,加班是没有加班费的。一位网友称,“我加班加点做了这么多的工作却从未得到过报酬,从来没有。我当时年轻又天真,以为这一切都是值得的。”
还有人补充道,“如果运气好,加班的时候会提供一些食物,但在大多数地方,加班是什么都没有的。”甚至有同行回忆起了加班的免费披萨、廉价面包等等。
据不少同行反映,在美国,大多数领薪水的工作都没有加班费,这其实就是大多数固定薪水职位中的“豁免(exempt)”状态所指的情况,美国大多数固定薪水职位都被列为豁免职位,这并不违法,已被纳入《公平劳动标准法》。因此,对于拿固定薪水的员工来说,加班的确不会产生额外成本。
就像网友yesat评论的那样,“支付加班费?那只不过是热情高涨的开发者们。”
大多数在游戏工作室这类地方工作的员工拿的是年薪,而非时薪,这意味着无论他们工作多少小时,每年的薪资都是固定的。因此,如果公司要求拿年薪的员工加班,实际上就是在免费获取劳动力。
布鲁克斯定律:招更多人并不会加快进度
如很多同行提到的那样,在游戏开发的语境中,如果项目面临跳票,招更多人并不能加快进度,而且“招人” 也从来不是简单的人力加法。3A 游戏开发的精密协作体系,决定了盲目扩招只会加剧内耗。新成员的培训成本、团队沟通效率的损耗、项目迭代的认知磨合,往往让扩张变成 “负优化”。布鲁克斯举例称,“一个女人9个月可以生个孩子,但9个女人一个月生不出孩子。”
网友tcpukl说,“制作游戏不像盖房子,你不能只是通过增加人手来解决问题。团队规模越大,就越需要沟通,也越需要规划,增加人手意味着需要更多的沟通渠道,这会让事情进一步复杂化。”
一位知情人士表示,“当作为制作人或导演面临选择时,我几乎总是试图为现有团队成员争取更多时间,而不是用同样的时间增加人手。换句话说:我宁愿让现有团队成员多工作9个月,也不愿以相同的薪资聘请一名新员工工作12个月。如果别无选择,必须增加人手,通常是因为以下两种情况之一:1)现有团队缺乏完成核心工作所需的技能,或者2)我们已向投资方承诺了项目交付时间,他们更希望项目尽快推出。”
加上普遍的加班没有加班费现象,当企业能以固定薪资获取员工超额劳动时,扩充团队的动力自然被消解。这种制度性压榨与创作周期的刚性碰撞,催生出臭名昭著的 “ crunch 文化”。
当然,尽管有大量的从业者受到裁员影响而失业待岗,但游戏企业招人并不容易。大部分情况下,游戏项目赶进度往往需要招聘高级职位,但这类岗位并不好招,甚至项目都结束了,你都招不到合适的人才。此外,每个员工都有许多隐性的企业成本:政府税收、社会保障、医疗保险等,还有间接成本,如管理层、HR,会计甚至办公室空间成本。
既然增加人手并不会让项目进展更快,合适的人手极为难招,更多员工带来的隐性成本更高,再加上现有人才可以免费加班,那么,招更多人的理由是什么?完全没有。
况且,另一个不容忽视的问题是,“地主家也没有余量”。即便是3A发行商,拥有雄厚的资金,也不等于研发团队资金充裕。通常情况下,这些资金的使用都需要经过审批,而且往往是以季度为单位的。所以,哪怕看似坐拥巨额资金,实际上研发团队却可能手头拮据,就像一位网友说的那样,“大公司(财大气粗)都是一派胡言”。
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