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GameLook报道/ 如今的steam夏促已经接近尾声,你是否没能禁受住G胖的诱惑,一口气囤下十几款游戏?你是否也有一个堆积如山的库存,满心欢喜地买下后,却从未点击“开始游戏”?如果是这样,那你并不孤单。事实上,这种“买而不玩”的行为,或许正是当下Steam平台独立游戏市场得以持续繁荣的关键。
最近游戏产业分析师Chris Zukowski给出了这样一个结论——Steam和它的玩家群体最神奇的一点就是,他们会购买自己根本不会玩的游戏。
“Valve通过设计,让用户为一个‘理论上的未来时间’买单——那个他们‘可能某天会玩’你游戏的未来。但我们都知道,他们可能永远不会点开。”
这并非空穴来风。早在几年前,另一位游戏产业观察者 Simon Carless 就曾基于Steam公开数据进行分析,发现中位数Steam用户拥有的游戏中,有51.5%从未被打开游玩,GameLook此前也报道过,steam玩家平均一年只玩4款游戏、老游戏则占据85%时长。这系列数据似乎也佐证了玩家“买而不玩”的行为可能已成常态。
而Zukowski则进一步指出:这种行为,可能正是整个独立游戏生态的“经济基础”。“如果Steam用户都是理性消费者,只买自己真的打算玩的游戏,那我们游戏行业的一半都得关门。”Zukowski毫不讳言。
他将这一现象与各种“宅系爱好”进行了类比:买了就不拆的乐高套装、堆成山的战锤模型、织毛线爱好者称之为“stash”的毛线囤积——这类行为在不同圈层中屡见不鲜。在日本,甚至还有一个专门的词汇“積読(Tsundoku)”,用来形容那些“明知道不会读、却还是要买下来的书本堆”。
Zukowski指出,Steam玩家群体在消费心理上与上述爱好者非常类似。对他们来说,收藏、囤积、获取潜在“宝藏游戏”的满足感,往往大于实际游玩本身。“Steam玩家在意的是‘拥有’的感觉。他们在折扣季发现一个评价不错、符合喜好类型的小众游戏,会立刻加入购物车——即便自己已经拥有了二十款类似题材还没动过。”
对此玩家们的评论也相当有意思“当我停止支付Netflix时,我什么都不拥有。Netflix订阅每年需要花费180欧元,只是为了获得“访问电影或剧集”的权限。而去年我在游戏上花了大约200欧元,买了一大堆游戏。即使未来五年我不再购买任何新游戏,我依然可以畅玩我的整个游戏库。”
实际上,玩家们“买而不玩”的行为,更多源自一种典型的收藏癖与心理安全感。对很多人来说,点击“购买”那一刻的满足,远比真正打开游戏来得更直接、更强烈。他们往往会在内心告诉自己:“这款游戏我以后肯定会玩。”但在现实中,这个“以后”往往遥遥无期,甚至永远不会到来。
GameLook观察到,庞大的游戏库存也逐渐演变成一种“虚拟资产”与“话语权”的象征。在各种游戏论坛或玩家社区中,不乏一些所谓的“游戏大牛”或“老玩家”高高在上、指点江山。而一旦你对其观点提出质疑,很可能迎来的就是一句:“我《某某某》都玩了几百个小时,你玩没我多就闭嘴。”在这样的语境下,游戏时长和库存规模,不再是单纯的娱乐消费记录,而成了衡量“玩家资历”的标准,更是一种论坛身份认证的“通行证”。
玩家们对库存警察的精准概括
更极端的现象甚至催生了“库存警察”这一群体。他们专门在讨论区中“执法”,当你发表了一些与主流意见相悖或立场暧昧的发言时,他们便会第一时间翻出你的Steam资料页,查看你是否拥有相关游戏、是否通关、是否足够“忠实”。一旦发现你库存里没有某款热门大作,或游玩时长不够,就会迅速质疑你的“玩家身份”,进而发动集体围攻。
所以玩家买了游戏却从不游玩,看起来似乎是一种资源浪费。但这却是小型开发者得以生存的重要土壤。
这些看似无用的交易,恰恰构成了市场的根基。正是因为有大量玩家愿意出于囤积、尝鲜、收藏等动机进行购买,开发者才能获得销售支撑。否则,如果只靠真正会认真通关的那一小撮玩家,许多游戏根本活不下去。
Zukowski坦言,开发者应放弃“每个用户都是忠粉”的幻想:“买你游戏的人,大多数不会加入你的Discord群聊,也不会去画你的角色同人,更不会在社交平台为你做宣传。你只是他们‘tsundoku’堆上的又一块积木。”
换句话说,在Steam的生态系统中,游戏的销量并不完全依赖于“是否被玩”,而更多依赖于“是否被买”。 这听起来反直觉,但却是许多开发者能够在折扣季一夜之间“回血”的根本逻辑。
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