11家韩国大厂2025年财报:Krafton、ShiftUP大增,NCsoft利润仅8000万

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GameLook报道/随着2月即将结束,韩国游戏产业的“年终大考”成绩单已悉数出炉。包括ShiftUp、Krafton、Nexon、Netmarble在内的多家韩国核心厂商均已披露了2025年最新的财务数据。

数据显示,韩国头部公司继续放大规模优势,但增长的来源正在从“本土手游MMO的惯性红利”,转向“全球化发行、PC/主机化内容”。

在2025年,Krafton与Nexon继续巩固头部地位,并在营收规模上与第二梯队拉开更明显的差距。但与“狂飙”叙事并行的,是头部公司在Q4同样暴露出利润率波动、递延确认与一次性因素带来的“冰火两重天”。

Shift Up:单产品依赖日益严重

从全年维度看,Shift Up 交出了一份“创历史新高”的成绩单:2025年公司实现营收约2942亿韩元(约14.1亿人民币),同比增长31.3%;营业利润约1811亿韩元(约8.68亿人民币),同比增长18.6%;净利润约1911亿韩元(约9.16亿人民币),同比增长29.2%。在高利润率特征依旧突出的同时,全年营业利润率为61.6%,较上年同期回落6.6个百分点;净利率则为65.0%,同比小幅下滑1.1个百分点。

拆解收入结构可以看到,Shift Up 依旧由两大核心IP驱动:2025全年《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》贡献营收约1668亿韩元(约8亿人民币),占比56.7%;主机/PC产品《Stellar Blade》贡献约1158亿韩元(约5.55亿人民币),占比39.4%。但进入4Q25后,收入重心明显回到《NIKKE》:当季《NIKKE》收入约449亿韩元(约2.15亿人民币),环比基本持平(+1.1%);《Stellar Blade》当季收入约154亿韩元(约0.74亿人民币),环比大幅回落(-44.4%)。这也使得公司4Q25对《NIKKE》的依赖度显著上升。

面向后续产品储备,Shift Up再次强调“新作与下一代项目开发进展顺利”,并披露《Project Spirits》已在2025年11月26日签署联合开发与发行协议,同时《Stellar Blade》“下一项目”在2025年11月21日转为官方化推进。

Krafton:正在摆脱“独轮车”魔咒

Krafton 2025年全年营收达到 3.3266万亿韩元(约 160.0亿人民币),同比增长 22.8%;全年营业利润为 1.0544万亿韩元(约 50.7亿人民币);全年净利润为 7337亿韩元(约 35.3亿人民币)。

但如果把镜头拉近到第四季度(Q4),Krafton呈现出更典型的“营收强、利润弱”结构:Q4单季营收为 9197亿韩元(约 44.2亿人民币),营业利润仅 24亿韩元(约 0.1亿人民币),净利润则转为亏损 227亿韩元(约 -1.1亿人民币)。

这意味着公司全年仍在扩张,但年末费用、一次性计提或会计处理变化,对季度利润表的影响被显著放大。

在业务侧,PUBG仍是基本盘,但“非PUBG”的增量正在变得更具可见性。Krafton在2025年推出的新作中,《inZOI》与《Mimesis》被外媒披露各自累计销量突破百万级别,这让公司“多核驱动”的叙事比以往更有抓手。它们未必立刻改写利润结构,却确实在“产品组合”层面削弱了对单一IP的绝对依赖。

在最近的索尼的活动上,Krafton还正式公布了全新开放世界动作 RPG《Project Windless》,该作以韩国史诗奇幻小说系列《饮泪之鸟》为世界观基础,目前《Project Windless》由 KRAFTON 蒙特利尔工作室开发中。

Nexon:射击与经典的双重奏

作为在东京上市的韩国游戏巨头,Nexon 2025年全年营收达到 4751亿日元(约 214.9亿人民币),同比增长约 6%;营业利润为 1240亿日元(约 56.1亿人民币);净利润约为 921亿日元(约 41.7亿人民币)。

Nexon的核心仍是“新老通吃”。成熟大IP继续提供稳定底盘,而真正值得注意的变量,是新作对“收入确认节奏”的影响。以撤离类射击新作《ARC Raiders》为例,公司披露其在2025年10月30日上线,成为Q4的重要增量来源之一。

但由于其服务型属性,财报披露中明确指出:仅在Q4就有 277亿日元 的《ARC Raiders》相关收入与营业利润被递延至2026年确认。

来到第二阶梯,2024年曾是Netmarble和NHN的压力期,但在2025年,两家公司分别通过“产品结构与海外收入提升”和“非游戏业务利润率改善”,实现了更清晰的财务修复。

Netmarble:回到盈利轨道,但Q4仍有噪音

Netmarble 2025年全年营收为 2.8351万亿韩元(约 136.4亿人民币),同比增长 6.4%;全年营业利润为 3525亿韩元(约 17.0亿人民币);全年净利润为 2451亿韩元(约 11.8亿人民币),完成从亏损到盈利的修复。

季度层面,Q4营收为 7976亿韩元(约 38.4亿人民币),营业利润为 1108亿韩元(约 5.3亿人民币),但净利润为亏损 359亿韩元(约 -1.7亿人民币)。这种“经营利润不错、净利润转负”的组合,通常意味着非经常性损益、金融资产估值或一次性成本在季度内产生了更强干扰。

海外收入占比依旧是Netmarble最具确定性的优势之一。公司披露Q4海外收入占比约 77%,表明其增长并不只依赖韩国本土市场,而更多依赖北美、日本等成熟市场的产品生命周期延长与发行效率。

NHN:非游戏业务的强势助攻

NHN 2025全年营收为 2.52万亿韩元(约 121.2亿人民币)同比增长2.5%,营业利润为 1324亿韩元(约 6.4亿人民币)扭亏为盈。在Q4,公司营业利润同比增长 120.5%,增长动能并非完全来自游戏,而更多来自支付、技术与云等非游戏业务利润率提升所带来的“混合动力”效应。

因此,与其把NHN视为“纯游戏公司”,不如把它理解为“以游戏提供现金流、以技术与支付提高盈利质量”的综合型结构,这也解释了为何其财报波动与游戏行业周期并不完全同频。

而对于曾经统治韩国网游市场的NCsoft与Kakao Games来说,2025年更像是“结构调整年”:前者靠新作在PC端拉起Q4,但全年经营利润仍极薄;后者则在收入规模明显回落的同时,承受了资产减值与产品延期的双重压力。

NCsoft:Q4“拉起”,但全年仍在修复

NCsoft 2025全年营收为 1.5069万亿韩元(约 72.5亿人民币),同比下降 4.5%;全年营业利润为 161亿韩元(约 0.8亿人民币),虽然较上年亏损实现转正,但利润厚度非常有限。

净利润方面,NCsoft全年净利润达到 3474亿韩元(约 16.7亿人民币),但这一数据基本与其一次性资产处置收益相关,因此它并不能简单等同于“主业全面复苏”。

Q4层面,NCsoft营收为 4042亿韩元(约 19.4亿人民币),环比增长约 12%;营业利润为 32亿韩元;净利润为亏损 15亿韩元。更关键的是,PC端收入在Q4达到 1682亿韩元,创下公司自2017年以来最高单季PC收入,主要由《AION 2》在2025年11月19日上线后的拉动所致。

Kakao Games:资产减值与延期,放大了下行周期

Kakao Games 2025全年营收为 4659亿韩元(约 22.4亿人民币),同比下滑 25.9%;全年营业利润为亏损 396亿韩元,净利润亏损约 1430亿韩元,财报明确提及包含商誉等资产减值在内的压力因素。

更严峻的问题在于产品节奏。与此前“2025年发布”的市场预期相比,其重点项目《ArcheAge Chronicles》被披露延后至2026年第四季度,而《Chrono Odyssey》则被披露延后至2027年第一季度。这种延期直接削弱了公司依靠新品打开增长曲线的可能性,也使其“发行能力强、自研造血弱”的结构性难题在财报周期中被进一步放大。

在巨头的夹缝中,腰部厂商的分化更为直接:有人靠PC/主机与IP化站稳利润结构,有人则在大作前夜承受持续亏损,也有人在“老IP+海外授权+平台化”中寻找更现实的现金流解法。

Neowiz:单机化与高毛利结构的胜利

Neowiz 2025全年营收 4327亿韩元(约 20.8亿人民币),同比增长 18%;营业利润 600亿韩元(约 2.9亿人民币),同比增长 82.2%,净利润也转正至 458亿韩元。

其财报逻辑很清晰:以PC/主机为中心的更高毛利结构,叠加《Lies of P》IP的长尾与移动端《BrownDust2》等产品的稳定贡献,使公司在“中小体量”下反而更快完成了结构升级。

Pearl Abyss:背水一战的前夜

Pearl Abyss 2025全年营收 3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,整体仍处在“投入期利润承压”的状态。

值得注意的是,公司在经营层面已连续三年录得经营亏损,这与新品研发投入与费用结构的长期抬升高度相关。决定性变量仍是《红色沙漠(Crimson Desert)》:官方公告确认其将于 2026年3月19日 全球发售。对Pearl Abyss而言,这更像一场“用产品重新定价公司”的战役——成则重回增长叙事,败则财务压力可能继续外溢到组织与资本动作上。

Wemade:传奇IP与新作拉动,但净利润仍承压

Wemade 2025全年营收 6140亿韩元(约 29.5亿人民币),全年营业利润 107亿韩元(约 0.5亿人民币),但全年净利润为亏损 280亿韩元(约 -1.3亿人民币)。在“经营层面维持盈利”的同时,投资资产估值波动等非经营因素,仍在压制其净利润表现。

Q4是Wemade财报中相对“亮”的一段:单季营收 1917亿韩元(约 9.2亿人民币),营业利润 243亿韩元(约 1.2亿人民币),但净利润为亏损 365亿韩元(约 -1.8亿人民币)。

公司披露Q4营收增长的动因包括《Legend of Ymir》在2025年10月全球上线后的贡献,以及与中国相关的《Legend of Mir 2/3》授权款项在当期的确认,但净利润仍被投资资产损益显著影响。

Webzen:在迟暮中寻找新生

Webzen 2025全年营收 1744亿韩元(约 8.4亿人民币),同比下滑 18.8%;营业利润 297亿韩元(约 1.4亿人民币),净利润 235亿韩元。Q4营收为 499亿韩元(约 2.4亿人民币),营业利润 70亿韩元(约 0.3亿人民币)。在核心产品流水下滑的背景下,公司更像是在用“现金分红+注销库存股”来稳住资本市场预期。

财报披露显示,Webzen计划注销相当于总股本 10.5% 的库存股,并批准总额约 203亿韩元 的分红方案(含特别分红属性部分)。这类激进的股东回报,本质上也折射出公司在新品供给与增长想象力不足时,对“估值底线”的主动防守。

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