GDC演讲:天美复盘《三角洲行动》全球突围,“禁止用CG!”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的射击游戏赛道交出了一份令人意外的答卷。按照常规预期,一个发展了二十多年的成熟品类,市场格局早已固化,新品突围难度极高。但实际数据给出了相反的结论:这一年,射击类游戏为国内市场贡献了超百亿元增量,《2025年中国游戏产业报告》显示,在国内收入前100名的移动游戏中,射击品类以7%的数量占比拿下了18.29%的收入,份额同比提升超过4个百分点。

更有意思的是,新品扎堆上市并未引发零和博弈。EA的《战地风云6》上线前后,Steam平台头部射击游戏的在线人数不降反升,呈现出罕见的品类共荣态势。背后的逻辑是,全球射击游戏市场仍在持续扩容。

这套趋势背后,头部厂商的战略意图也很清晰。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出一个判断:射击游戏在全球大盘中占比约35%,而在中国市场目前仅占20%左右,这意味着仍有近一倍的增长空间。

正是在这个背景下,腾讯J3工作室的《三角洲行动》成为2025年射击赛道绕不开的案例——国内DAU达到4100万,上线前Steam愿望单排名冲至第四,发售后登顶全球125个地区的下载榜,移动版在169个地区拿下第一。

这款经典IP的重启之作,如何在红海市场中完成突围?在近日的GDC大会上,J3团队首次系统拆解了从产品定位、测试策略、营销打法到社区运营的完整逻辑。GameLook对演讲核心内容进行了整理。

首先登台分享的是魏璟燊。他在腾讯游戏拥有8年以上从业经验,早期负责国内发行相关工作,自2022年起全面主导《三角洲行动》的全球发行事宜。

魏璟燊开场便分析了《三角洲行动》所处的市场困境:FPS市场早已是成熟作品主导的“红海”,更关键的是,“免费游玩+跨平台”的组合,在欧美玩家眼中尤其容易与低品质游戏划上等号。即便面临这样的偏见,这款游戏在正式上线前,Steam愿望单排名就冲到了第四名;正式发布后,不仅登顶全球125个地区的下载榜,移动版更在169个地区斩获第一,还成功跻身PlayStation热门榜单,成绩十分亮眼。

这份成绩的背后,是基于精准市场分析的清晰产品定位。团队将其定位为一座“桥梁”——一头连接《使命召唤》这类的射击游戏,另一头衔接硬核的“搜打撤”类作品。通过将大战场模式、紧张刺激的烽火模式,以及重启的“黑鹰坠落”战役模式三者深度融合,团队旨在覆盖更广泛的玩家群体。其中,战役模式更是特意设置的“情感钩子”,用来唤醒曾经的系列老粉丝。

值得一提的是,团队针对不同平台制定了截然不同的测试策略,魏璟燊将其命名为“矩阵策略”。

PC版测试聚焦北美和欧洲市场,采取主动进攻姿态,通过Steam密钥发放、Twitch掉落活动等方式,大规模提升愿望单数量;移动版则选择在巴西、菲律宾等特定国家开展保守的限制性测试,核心目的是在不浪费用户获取预算的前提下,验证游戏的盈利模式;主机版的策略则主打技术打磨,通过线下测试和封闭Beta测试,反复优化手柄操作体验,确保达到3A水准。

更令人惊叹的是测试推进的速度:从Alpha测试到全球上线,PC版仅用了约6个月,移动版约22个月,而主机版更是只用了短短1个月。魏璟燊将这种高效推进模式形容为“roadmap speed”(路线图速度)。

测试期间,团队与玩家社区的互动方式也让人印象深刻。秉持“彻底透明”的原则,他们建立了制作人和游戏总监直接回应社区问题的机制,据称,上线前仅根据社区反馈就完成了数千项改进。

营销层面,团队最引人注目的举措,是从自身品牌建设率先发力。他们将J3工作室定位为“热爱FPS的硬核老牌团队”,把消除欧美玩家的不信任感放在了首要位置。

针对PC版推广,团队制定了一条严格规则:“禁止使用CG预告片,全程采用实机游玩画面”。这一决策源于对欧美玩家过往经历的考量,他们曾多次被华丽的CG预告片误导,因此团队坚持邀请媒体参与线下体验会,让大家亲身感受游戏玩法的趣味性。据悉,团队通过五次直播,在上线前就全方位展示了游戏细节,有效拉近了与玩家的距离,建立起信任。

移动版则围绕“移动端也能拥有3A级体验”这一核心,开展了创意宣传活动,邀请《绝命毒师》演员参与拍摄,进一步传递产品质感;主机版则采取“闪电上线”策略,在技术测试结束后迅速推向市场,顺利实现跨平台玩家群体的融合。

谈及运营,魏璟燊强调,必须兼顾“可预测性”与“不可预测性”。除了常规的新地图、新干员更新,还要融入结合文化元素的惊喜体验。他以春节活动为例,团队没有简单堆砌红色装饰、红包等传统元素,而是将其重新包装成高风险高回报的“Red Day”活动,适配欧美玩家的文化习惯,最终收获了极佳的反响。

随后,孟令今分享了团队的公关策略。对于一款免费游玩、且由新团队操刀的重启作品,玩家的警惕心本就根深蒂固。为了打消这种疑虑,团队没有采用直接营销的方式,而是将重点放在了“第三方评价”上,用客观声音建立信任。

公关活动被分为三个阶段精心设计:第一阶段是2024年夏季游戏节,在预告片发布前设定了新闻禁发令,确保预告片发布的同时,主流媒体同步推出预览文章,以此证明游戏的真实性;第二阶段是PC版上线时,收获了媒体7-8分的高评价,形成光环效应,为后续主机版和战役内容上线奠定基础;第三阶段则针对性举办专属试玩会,聚焦Xbox相关媒体和关注战役内容的核心媒体,实现精准触达。

此外,为了维持上线后的持续曝光,团队还推出了一项名为“媒体开心乐园餐”的创新举措,专门解决“如何让媒体愿意报道赛季更新等新闻价值相对较低的内容”这一难题。

孟令今用快餐理念形象地解释了这一举措:他们将“汉堡”(有新闻价值的详细信息)和“薯条”(吸睛的高质量素材)打包提供给媒体,并定下三条核心规则:一是“不要吃太多”,避免将所有更新都当作突发新闻推送,以免消耗媒体信任;二是“用一个托盘提供”,将所有相关信息整合呈现,让媒体无需四处搜集素材就能完成报道;三是“新鲜度至关重要”,在信息解禁日前几天就提前提供素材和内容,确保媒体有充足时间准备,保证报道质量。

演讲中还特别提到了新闻资料包的准备:要做到内容精炼,避免堆砌大量概念艺术图,同时必须彻底“清理”,杜绝混入未公开信息或未最终确定的上线前素材,确保信息的准确性和专业性。

最后登台的赵沁福,分享了团队在创作者生态构建上的思路。他们摒弃了传统的“付费请人直播”模式,转而设计了一套根据创作者成长阶段划分的三层生态系统,实现与创作者的长期共赢。

作为生态基础的Tier 3,面向的是新人创作者或系列粉丝群体。这类创作者追求的核心不是金钱,而是认可。为了让他们能安心制作内容、无需担心侵权风险,团队提供了可安全使用的官方标志、版权免费的音乐、官方海报等素材,还通过在Discord授予内部人员徽章等方式,给予他们精神上的支持和认可。

Tier 2定位为全职创作者阶层,被团队视为社区的“脊梁”。对这类创作者而言,稳定的收入和职业成长至关重要。为此,团队推出了高于行业平均水平的收益分成计划,还提供测试服务器提前体验权限、游戏内推广位置等资源,全方位助力他们的职业发展。据悉,部分专注于《三角洲行动》的全职创作者,收入甚至超过了他们此前制作其他游戏内容时的水平。

而针对Tier 1的头部主播,团队提供的不仅是商业合作,更是“让他们真心觉得有趣的创意企划”。赵沁福分享的一个实例令人印象深刻:在近期的一次活动中,团队将游戏胜利条件从“击杀数”改为“收集稀有物品”,还融入宾果挑战、掷骰子等互动元素,将常规游戏直播变成了一场趣味十足的互动游戏秀。这种未知感让观众和主播都深陷其中,极大提升了直播热度。

其中,“交叉传播”机制的效果尤为显著。在大型活动中,团队会安排Tier 1头部主播与Tier 2、Tier 3的新锐创作者组队联动,头部主播的庞大观众群体随之流向新锐创作者的频道,有时一夜之间就能为后者带来数千名新粉丝。头部主播获得了新鲜有趣的直播内容,新锐创作者获得了曝光和成长,游戏社区也因此更加活跃——这正是一套三方共赢的生态模式。

演讲后的问答环节,也出现了不少有趣的交流。当被问及如何衡量创作者活动的投资回报率时,赵沁福坦诚,目前尚未有能完美追踪观众每一步转化情况的工具,但他强调:“只要专注于让直播变得有趣、有吸引力,转化自然会随之而来。”他还以《赛博朋克2077》的动画《边缘行者》带来的热度效应为例,进一步印证了优质内容的价值。

关于重启《三角洲部队》这一IP的原因,魏璟燊透露,在中国,该系列至今仍拥有极高的认可度,腾讯内部高层和开发团队中也有大量该系列的忠实粉丝。“这就像追逐梦想一样”,这句话也道出了这个项目背后的初心与动力。

在应对跨平台和地区差异方面,团队采取了“统一核心、分区落地”的策略:统一全球社交媒体账号,确保整体信息一致;同时将Discord等社区按平台分离,方便精准对接不同平台的玩家。此外,他们还为日本、韩国、东南亚等重点地区设立了专业发行团队,负责定制本地化营销计划,兼顾全球统一性与地区针对性。

赵沁福在演讲最后留下的一句话,精准概括了本次分享的核心:“不是去借用创作者的受众,而是为他们建造一个‘愿意居住的家’。”从敢于闯入红海的决心,到用透明度赢得信任的姿态,再到“培育式”的社区运营理念,《三角洲行动》的全球拓展经验,不仅适用于FPS品类,更对所有服务型游戏的全球化发展具有重要的借鉴意义。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/03/589185/

关注微信