游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下

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GameLook报道/在Steam这个卷到飞起的游戏市场里,几乎每一位开发者都曾在DLC这件事上反复内耗:

本体刚发售,到底要不要同步上线DLC?做什么类型的内容才不会被扣上“圈钱马铠”的骂名?游戏要做到多少流水,开发DLC才不算白费功夫?玩家嘴上天天吐槽“DLC就是把本体内容拆出来卖”,可为什么那些坐拥上百个DLC的游戏,还能稳拿Steam“特别好评”?

更扎心的行业现状是:人人都知道头部爆款的DLC能躺着赚额外收入,却从来没有一份清晰的基准,给中小开发者划下明确的决策红线。到底什么体量的游戏,配做DLC?做哪类DLC的时间投入回报率最高?游戏没卖爆,做DLC到底是血赚还是血亏?

为了彻底拆穿DLC盈利的玄学与真相,外媒howtomarketagame基于52款游戏、83个独立DLC的一手开发者调研数据,配合2024年14399款Steam付费游戏的全量数据统计,完成了这份DLC盈利基准报告。从青铜到钻石级不同营收量级的DLC投入决策线,到各类DLC的附随购买率真相,再到DLC数量与游戏好评率的真实关联。

你关于DLC的所有纠结、疑问和踩坑顾虑,这份报告都用实打实的行业数据,给你最直白、最落地的答案。

以下是Gamelook编译的完整内容:

DLC的盈利表现到底如何?答案是:DLC的收益会随游戏本体的表现同步增长,但如果你的游戏预计营收至少能达到1万美元以上,那么在游戏发售时同步推出一些轻度的支持者类型DLC,大概率是值得的。

如果你的游戏预计营收能达到15万美元及以上,那你绝对应该筹备一些DLC内容。

基准报告:DLC的盈利上限

本文后续所有分级,均以游戏本体的总毛收入(Steam抽取30%分成前的收入)为依据,不含DLC收入。DLC的开发属于固定成本,因此游戏本体销量越高,DLC的盈利价值就越大。本文的核心目的,是帮你将自己的游戏与这些基准数据对标,判断开发DLC是否值得你投入时间和精力。

游戏本体毛收入分级:

青铜级:0-1万美元

白银级:1万-14.9万美元

黄金级:15万-99.9万美元

钻石级:100万美元及以上

免费游戏:我确实收到了几份来自本体免费、100%收入都来自DLC的游戏的反馈。但遗憾的是,我没能获取到足够多的免费游戏相关数据,最终的结果波动极大、毫无规律。因此,我将这部分数据从本次基准报告中剔除了。

此外,我将DLC划分为几个主要类别,以分别统计它们的盈利表现:

扩展包:包含新关卡、新地图区域、新谜题、新BOSS、新角色,本质上是不含外观内容的全新可玩内容。

原声音乐集:即游戏的音乐曲目。附注:许多开发者提到,他们会与作曲家约定收入分成,或是将原声集的全部收益交给作曲家。

支持者包:这类DLC只包含一些无实际功能的趣味外观装饰或小物件,在游戏中几乎没有实际作用,本质上相当于一个“打赏罐”,喜欢你的玩家可以多花一点钱,以此来支持开发者。

美术设定集:以PDF或电子书形式呈现,包含游戏的额外美术素材,以及游戏开发背后的相关内容。

附随购买率:指购买了游戏本体的玩家中,同时购买了该DLC的玩家占比。举例来说,如果每两个购买游戏本体的玩家中,就有一个购买了DLC,那么该DLC的附随购买率就是50%(计算公式:DLC销量/游戏本体销量)。

太长不看版:DLC的附随购买率到底是多少?


数据来源

本次基准报告的数据,来自我向游戏开发者发放的一份调查问卷,问卷要求开发者提供旗下DLC的完整相关数据。最终回收的有效数据如下:

研究样本规模:

52款游戏

分布在这52款游戏中的83个独立DLC

样本是否具有代表性?

令人意外的是,反馈数量最多的群体,竟然是钻石级游戏的开发者!为了扩充样本量,我甚至第二次发放了问卷,恳请白银/黄金级游戏的开发者参与调研。

但遗憾的是,最终只有9款白银级游戏、7款黄金级游戏提交了相关数据。奇怪的是,不少白银级游戏的DLC附随购买率极高,而仅有的这几款黄金级游戏,附随购买率却非常低。我反复核对了十几遍数据,完全无法理解为什么这个分级里的白银级游戏表现会这么好。我认为这只是异常的统计波动。

或许是表现不佳的白银级游戏开发者羞于提交自己的数据,最终愿意参与调研的,都是对自己超预期表现非常自豪的开发者?

如果你有带DLC的白银/黄金级游戏,欢迎提交你的数据。

正如我们后续会看到的,DLC对钻石级游戏的增益最大,因为Valve会给这类游戏极高的曝光流量。所以大部分问卷反馈来自钻石级游戏,是完全合理的。游戏表现不佳的开发者,通常不会费心去做DLC,他们会明智地转向开发下一款游戏。

DLC有对应的Boxleiter数值吗?

Boxleiter估算法是Steam游戏圈的常用技巧:用游戏的Steam评论数乘以一个固定系数(通常是30或40),就能相当准确地估算出游戏的销量。

比如一款游戏有1000条评论,那它大概卖出了3万份。

那有没有一个固定系数,可以用来估算DLC的销量?

答案是:完全没有!

我核对了每一个营收分级,交叉比对了每一种DLC类型,最终得到的数据区间是:每条DLC评论对应的销量,最低199份,最高可达1126份。

这两个数值之间不存在任何相关性,你根本无法通过评论数估算DLC的销量。

DLC通用建议

在本次DLC调研中,我询问了开发者们,能否基于自己的DLC发售经验给出一些建议。有几位开发者提到,当他们推出游戏本体+全DLC的捆绑包后,DLC的附随购买率出现了相当显著的提升。这个结果完全合乎逻辑:如果玩家愿意在游戏本体价格的基础上多花几美元,那再多花几美元,对他们来说也不是什么大问题。

我还询问了开发者们开发DLC所耗费的时长。绝大多数支持者包的开发时长不超过1-2周;原声音乐集的制作,只需要上传一批MP3文件,再设计一个封面即可。

而扩展包的开发时长则差异极大,因为它包含了全新的可玩内容。

DLC的普及度到底有多高?

既然大多数黄金和钻石级游戏,只靠制作一些低成本的DLC,就能额外赚到3735美元到125万美元不等的收入,你肯定会觉得,推出DLC应该是行业的常规操作吧?

但事实并非如此。

为了搞清楚这个问题,我放下了针对开发者个体的调研,对2024年发售的**所有游戏**做了一次全面的统计研究。为什么只选2024年?因为这篇博客撰写时(2026年3月),距离2025年结束还太近,绝大多数游戏还没来得及推出自己的DLC(大多数游戏要到发售满一年后,才会推出扩展包类DLC)。

我通过VGinsights的营收估算数据,对游戏进行了营收分级。VGinsights不会提供每款游戏对应的DLC数量,因此我写了一个数据爬虫,抓取了2024年发售的所有游戏(包括3A、AA级和独立游戏)的相关数据,并剔除了免费游戏,最终得到的有效样本为14399款游戏。

统计结果如下:

我从这个结果里得出了什么结论?

拜托了,更多的开发者都应该去做DLC!

我明白,扩展包的开发成本可能很高。那你可以先不做扩展包,等你确认自己的游戏成了爆款,并且已经推出了一些免费更新之后,再着手开发也不迟。

我明白,你已经在这款游戏上耗费了数年光阴,早就感到厌倦了。但请再坚持一下。

我明白,你想维持自己的酷感,觉得向玩家多要钱是件“很尬”的事。

但事实是,近三分之一的钻石级游戏,超过半数的黄金级游戏,甚至连可供下载的“支持者包”或原声音乐集都没有。

为你的艺术作品收费吧。

主动请求你的粉丝支持你吧。

我真的不希望你被迫去找一份正经的全职工作。

调研中,有太多开发者告诉我,他们的粉丝非常喜欢DLC,因为DLC给了他们重返自己热爱的游戏世界的机会。你的粉丝,一直期待着你的新内容。

哪些类型的DLC最常见?

这个统计结果会有一定的粗略偏差……爬虫在统计时,会根据DLC标题中与各类型强关联的关键词进行分类。比如,如果DLC标题中包含“Soundtrack”(原声集)或“OST”,就会被归类为“原声音乐集类”。

但有时候,开发者会给DLC起一些过于文艺、过于精巧的名字,比如把原声集叫做《游吟诗人口中的传说》或是《春日雨声》,导致爬虫无法识别。

对于“外观类”DLC,我只设置了“Cosmetic”(外观)、“Armor”(护甲)、“Pack”(礼包)、“Hat”(帽子)这类关键词。

如果爬虫无法通过关键词判断DLC类型,就会默认将其归类为“扩展包”。

看看这里面有多大的机会吧!真的有太多开发者都应该去做支持者包。

但玩家讨厌DLC啊,觉得这就是赤裸裸的圈钱

也就是大家常说的“马甲”!

但事实上,玩家并不像我们担心的那样讨厌DLC。

我单独提取了2024年的钻石级和黄金级游戏,统计了它们的好评率与DLC数量之间的相关性,最终得到的斯皮尔曼相关系数为0.005。

要知道,斯皮尔曼相关系数越接近1或-1,代表两个变量的相关性越强;相关系数为-1.0,意味着DLC数量与游戏评分之间存在完全的负相关关系。

而0.005,几乎等于完全没有相关性。

那那些被骂“烂透了”的、塞满了DLC、全套买下来要几千美元的游戏,又是什么情况呢?

我们来看看数据:

如果筛选出拥有5个及以上DLC的游戏(也就是重度内购商业化游戏,俗称“马铠式圈钱游戏”),它们的斯皮尔曼相关系数为-0.140。

也就是说,当游戏的DLC数量超过5个时,对评分只会产生极其微弱的负面影响,几乎可以忽略不计。而且要记住,相关性不等于因果性。有可能这些“重度DLC”游戏同时也是服务型游戏,这类游戏的玩家投入度更高、热情更强,也会有更多的意见,从而拉低了游戏评分,高DLC数量只是和这类游戏存在关联而已。

而且绝大多数重度DLC游戏,都拥有非常高的好评率。

举个例子,《Train Sim World 5》拥有129个DLC,单个DLC的定价普遍在29.99-39.99美元之间。

尽管被很多人说是“圈钱”,这款游戏依然收获了1138条好评,整体评价为“特别好评”。

总结

基于真实的DLC销售数据,以及开发DLC所需的时间成本,我的结论是:绝大多数钻石级和黄金级游戏,在发售时至少应该同步推出原声音乐集和支持者包,并且应该推出本体与全DLC的捆绑包。

即便你的游戏大概率达不到黄金或钻石级(比如愿望单数量低、没有内容创作者愿意推广),至少也做一些发售同步的DLC。这对你的下一款游戏来说,是非常好的练手机会。

做DLC或许不能让你赚得盆满钵满、买上游艇,但它的时间投入回报率极高。

不过,如果你的游戏只处于青铜或白银级,我不建议你耗费时间去做扩展包类型的DLC。放弃开发下一款新游戏、转头做这类DLC的机会成本太高了。多做几款新游戏,总有一款能有幸登上Steam的主流流量舞台,到那时候,你再全力铺开DLC内容也不迟。

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