融资1亿美元!网易游戏前投资部总裁朱原创业:两个工作室来自网易裁撤团队
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/去年4月,网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)在领英上发布了一封超过3000字的英文告别信,标题是《Game On, Break Free》。
这封信中并没有任何怨怼,朱原回顾了自己从三岁开始玩游戏的童年,回顾了2012年加入网易后13年的职业生涯,并在文末特别致谢了丁磊、丁迎峰两位老领导。他写道:“在网易游戏度过了令人难以置信的十二年后,我将带着与第一天加入时同样的热情,为这段旅程画上句点。从事游戏行业是一种殊荣。”

时隔一年之后,2026年5月12日,朱原通过彭博社正式对外宣布:他已成立一家名为 GreaterThan Group(简称GTG) 的全新游戏控股公司,自己担任创始人兼CEO。
在这个游戏行业资本寒冬、大厂纷纷砍项目自保的年份,GTG已经成功筹集了4000万美元银行存款,以及约6000万美元的融资承诺,总计约1亿美元。朱原透露,公司自去年年底获得初始资金以来,一直在秘密运作。出于隐私考虑,他没有公开具体投资人姓名,只表示“他们都是非常成功的个人——游戏和科技领域的企业家”。
如果说2024—2025年是全球游戏行业近年来最动荡的时期,恐怕无人反驳。成本飙升、工作室关闭、大规模裁员、项目取消,再加上利率高企导致资本加速撤离游戏赛道,整个行业一片哀鸿。朱原自己也不讳言这一点:“大型科技公司退出了,资本也撤了。现在,他们都喜欢投资人工智能。”
但他紧接着指出:行业矫枉过正了。GTG的官方新闻稿里,朱原表示“GTG正在把常识带回游戏行业。”他相信经济周期中总有人要逆势而动。当大厂和资本集体撤出时,恰恰是吸纳顶尖人才、投资被低估资产的最佳时机。
而朱原,也确实有这个“贪婪”的底气。
在网易的13年:真正的全球化执行者
要理解为什么朱原能在这种环境下拿到1亿美元,得先看看他在网易到底做了什么。
虽然最终拍板权在丁磊手中,但朱原是网易全球化战略的实际执行者。他2012年加入网易后,接手的第一个项目是《英雄三国》,随后逐步转向海外业务。在他的推动下,网易将微软的《我的世界》引入中国市场,投资了陈星汉的thatgamecompany(其作品《光·遇》后来在中国年收入超1亿美元),又先后参投了Bungie(《命运》系列)、Quantic Dream(《底特律:变人》)等一系列在全球游戏圈享有盛誉的工作室。
其中,网易2019年对Bungie的投资在2022年索尼以36亿美元收购Bungie时成功退出,获得成倍回报。2019年对Quantic Dream的投资也持续增值,其代表作《底特律:变人》累计销量已突破1100万。

朱原在GDC 2026的演讲中提到过一个数字——在过去十年里,他在网易期间支持了超过100家游戏工作室或项目,涉及超过1万名游戏开发者,所支持的公司每年合计创造数十亿美金的游戏营收。
这样的战绩,足以让他在资本市场上拥有独立的号召力。朱原的GTG顺利拿到1亿美元的同时,有一个对比颇具深意。
据业内人士透露,网易在裁撤海外投资后,曾试图让部分被投团队自行寻找新资金以求生存。日本的名越工作室是其中之一,但是距离网易宣布撤资消息已经过去许久,名越工作室仍然未能找到任何资金。
对比之下,朱原严格意义上并非游戏制作人出身,而是一位投资人和业务操盘手,却能在这个资本最紧缩的年代,成功撬动1亿美金。
这背后折射出的,是朱原在海外游戏圈深耕多年所建立的个人信用。那些投资人相信的不是他的游戏设计能力,而是他识人的眼光、整合资源的能力,以及他在全球游戏圈积累的人脉网络。
老熟人,新故事
GTG的商业模式颇具想象力。它采用控股公司结构,与旗下工作室共同持股。既提供全额资金和端到端支持,又给与创作团队充分的自主权和股权激励。
朱原对此的表述是:“我们的角色是为创作者创造合适的环境,让他们能够把绝大多数时间和精力投入到游戏制作中,远离不必要的干扰。这是历史上大多数最伟大游戏的可靠配方。”
GTG目前公开的首批三家合作工作室中,有两家都来自此前被网易裁撤的“老部下” ,朱原可以说是亲自“接盘”了这些被自己一手扶持又被网易放弃的团队:

GTG的第一张王牌是Arcanaut Studios ,由《质量效应》三部曲的游戏总监凯西·哈德森领导。哈德森是当之无愧的业界传奇,而他的上一家工作室Humanoid Origin在2024年失去了网易的资金支持。
如今,在GTG旗下,哈德森不仅重新站起来了,还带来了一个令星战粉丝们欣喜若狂的项目——《星球大战:旧共和国武士的命运》 。这款作品于2025年TGA颁奖礼上首次公开,被官方定位为《旧共和国武士》的“精神续作”。哈德森还召回了多位BioWare前高管,包括首席技术官瑞安·霍伊尔、叙事与表演总监卡罗琳·利文斯通等人。
在彭博社的采访中,哈德森明确表示不打算使用AI——“我只是觉得AI在创意上缺乏灵魂”。他也不追求几百小时的游戏时长:“越大的游戏不一定越好”。他承诺游戏将在2030年之前面世。

第二张牌是BulletFarm ,BulletFarm由前Treyarch工作室设计总监大卫·冯德哈尔领导,他是《使命召唤:黑色行动》系列的核心设计者,在玩家群体中享有极高的声望。冯德哈尔2023年离开Treyarch,2024年创办BulletFarm,此前同样获得过网易的投资,又在同一轮“清洗”中被终止了资金。
如今,GTG给了这个团队第二次机会。在彭博社的采访中,冯德哈尔将新作描述为——“如果大卫·林奇做射击游戏会是什么样”,明确表示这绝不是另一款军事模拟游戏。他希望在大约三年内完成这款新作,目前团队不到50人。冯德哈尔说:“就算你给我2亿美元,我也不会全部花掉。钱不能让它变好,人才能让它变好。 ”

第三家合作工作室是由科乐美(Konami)老将Masato Sakai领导的东京工作室MAGship,主打方向尚未完全公开。这在GTG的阵容中增添了一抹亚洲色彩。
GTG的目标是避免重蹈Embracer Group的覆辙,这家瑞典公司曾激进吞下大量工作室,最终因业绩不佳而被迫大规模裁员和抛售资产。朱原强调,他的模式是“少而精”。
2026年3月,GDC期间,朱原在旧金山Moscone Center的西厅发表了一场名为“最好的还在未来”(Game On: Why the Best is Yet to Come)的演讲。
彼时距离他离开网易已近一年,他的身份是“独立游戏投资人和顾问”。但这场演讲的内容,几乎就是他创办GTG的宣言。
演讲中,他从自己小时候每天用3块钱午餐费去网吧玩两小时的经历讲起,谈到游戏行业的周期性困境。
疫情初期新成立了300到400家游戏工作室,但只拿到了大概完整预算的20%,2022年之后大量工作室搁浅。但他坚持认为,当下游戏行业的困境是周期性的,而非结构性的。只要还没有比游戏更具互动性、更具沉浸感的媒介出现,游戏的基本盘就不会动摇。
他提出的核心观点是:“游戏作品要回应时代精神,进行自我表达,要做真正创新的体验。” 品类创新来自“幻想创新”,而非盯着历史后视镜看。他呼吁行业不要因为短期困难而丧失信心“你可以实现玩家满意度,可以实现商业成功,可以实现艺术成就。你不需要为了其中一件事而妥协或牺牲另一件。 ”
这场演讲在GDC现场反响热烈,也为他后来募资GTG埋下了伏笔。
“Great weight to the Mars”在华盛顿州,等待下一个十年
朱原的领英资料显示,他目前定居在华盛顿州。这让他能够置身于北美科技和游戏产业的心脏地带。
翻看他的领英动态,会发现一个有趣的细节。离开网易后到GTG正式亮相之前,朱原曾去看了一次SpaceX的星舰发射。他在个人帖子里用了这样的表述:“Great weight to the Mars, God speed.”
一个在游戏行业代表大厂沉浮十几年的中国投资人,站在德克萨斯的海滩上,看着世界上推力最大的火箭轰鸣升空。当一个行业在收缩、在恐慌、在集体调头时,有人选择了“退出观望”,而朱原选择了“继续下注”,而且是要在更远的轨道上。
他在彭博社的采访中说了一句总结性的话:“这不仅仅关乎商业成功。而是要证明,我们可以通过正派且诚实的方式,既赚到钱,又为人们提供良好的娱乐。 ”
尾声:赌上十年,能不能赢?

图片:pixabay
朱原的这一次创业,本质上是一场关于“游戏行业到底要不要被资本和算法裹挟”的赌局。
他认为,游戏行业被过度恐惧驱动了,大厂怕风险,资本怕烧钱,所有人都在谈AI降本增效。但真正的好游戏从来不是靠恐惧做出来的,而是靠那些被充分信任的创作者。
在资本退潮时,信任足够好的制作人,给予足够的耐心和创作自由,最终会证明这条路走得通。
这条路有多长?朱原在领英上说过,他准备投入十年。从三岁玩游戏到如今四十不惑,他已经在这个行业里走过了大半生。对他而言,这大概不是一场豪赌,而是人生的一种自然延伸。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/593218/