“67%美国人每周玩游戏 ”!ESA年度报告:解谜、街机、动作、射击最流行

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GameLook报道/根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的最新《2026年美国电子游戏产业核心事实》报告,三分之二的美国人每周玩游戏的时间超过一个小时。

按照该机构统计,美国境内年龄在5-90岁之间、每周都玩游戏的人口数量达到2.123亿,同比增加了720万人,增幅3%。数据显示,63%的受访玩家表示,与流媒体视频、音乐、电视和电影服务,以及书籍、杂志和新闻文章相比,游戏付费带来的娱乐价值更高。

ESA总裁兼CEO Stanley Pierre-Louis在接受外媒《Variety》采访时表示:”报告里有很多小细节相当有意思。比如游戏玩家的就业水平,以及他们对社会的参与度。我认为我们发布这些报告的目的之一,就是让外界更深入地理解游戏对社会的影响。10年、15年乃至20年前,人们对游戏存在某种固有印象,但当你看看当今玩家的真实面貌:不管你叫他们’玩家’还是’热爱玩游戏的人’——我们早已进入主流。我们真正融入了社会的方方面面,成为社会肌理的一部分。”

报告原文链接:

https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2026-data/

报告发现,53%的男性和46%的女性会积极玩游戏。在各代际中,男孩和男性的游戏参与率略高于女孩和女性,唯一的例外是婴儿潮一代(62-80岁):在该群体中,52%的女性玩游戏,而男性为47%。超过80%的Z世代Alpha(5-13岁)和Z世代(14-29岁)玩电子游戏;成年人群体中同样有大量玩家活跃其中:71%的千禧一代(30-45岁)、56%的X世代(45-61岁)和50%的婴儿潮一代(62-80岁)表示每周都会玩游戏;沉默一代(81-90岁)中也有32%在玩游戏。

大多数美国父母(75%)每周都会玩电子游戏,其中大多数(81%)表示也会和子女一起玩(52%至少每周玩一次)。近一半(49%)有子女玩游戏的父母认为,玩游戏能教会孩子解决问题和创造性思维等重要技能。在所有年龄段中,手游最为普及(80%),而PC和主机游戏则在Z世代Alpha、Z世代和千禧一代中更为常见。

以下是Gamelook编译整理的报告内容:

几年前,ESA采用了一个新标语:人人皆玩游戏。这一表达在一定程度上源于我们每年发布的《美国电子游戏产业核心事实》报告的调查结果。年复一年,我们看到越来越多的美国人加入到游戏的乐趣之中,颠覆了人们对”玩家”是谁、可以是谁的刻板印象。今年的报告也不例外。

如今,超过2.123亿美国人定期玩电子游戏,这意味着超过三分之二的美国人会借助电子游戏放松身心、与朋友家人建立连接,或是锻炼大脑、保持思维敏锐。

当今的玩家群体男女比例几乎相当。各个代际都有玩家,平均玩家年龄已升至37岁。当然,孩子们依然热爱游戏,但成年玩家的数量也达到了历史新高。事实上,沉默一代(80岁以上)中约有三分之一的人每周都在玩自己喜爱的电子游戏。

对于许多家庭而言,玩电子游戏已成为一种常规且不可或缺的互动方式,将被动的屏幕时间升华为成人与孩子共同留存的美好回忆。四分之三的美国父母会玩电子游戏,其中81%的家长玩家表示会与孩子一起玩游戏。

我们的2026年报告不仅探讨了谁在玩游戏,还深入剖析了美国人玩游戏的原因、方式、时间以及玩伴。如今的游戏选择之丰富前所未有,玩家可通过手机设备、主机、PC和VR头显随时体验,还可在这些平台上选择各种游戏类型和作品,这意味着真正做到了人人皆有适合自己的游戏。

今年的报告清晰地表明,电子游戏让生活更加多姿多彩。欢迎亲自探索,看看为什么人人都在玩游戏。

美国的游戏现状

电子游戏是美国人最喜欢的娱乐形式之一,能够跨越年龄、性别、地区和种族。67% 的美国人口(2.123亿美国人,年龄5至90岁)每周玩电子游戏1小时以上。

从性别来看,美国男性玩家占比53%,女性占比46%。按照年龄划分,除了80岁以上玩家之外,几乎所有年龄段的半数以上美国人,每周都会玩1小时以上的游戏。

游戏动机方面,美国成年玩家最主要的两个玩游戏原因是“打发时间或放松”和“享受乐趣”,而“使大脑保持思维敏锐”则是第三大原因。

数据显示,哪怕是非游戏玩家的美国人,也知道游戏的乐趣,比如68%的美国非游戏玩家认为游戏是有趣的,且玩游戏能给人带来快乐。而且,非游戏玩家认为,游戏对精神健康、社交能力和情绪健康都有明显的帮助。

游戏品类方面,美国玩家最喜爱的前五大品类分别为解谜(59%)、街机(46%)、动作(43%)、射击(37%)和技巧与概率(35%)。

此外,83%的美国家庭在过去12个月都至少玩过一个游戏设备,其中73%的人玩过手游设备、其次为PC(52%)、主机(44%)和VR(10%)。

比较有趣的是,虽然游戏圈鄙视链普遍存在,但实际上,有相当一部分美国玩家实际上各平台的游戏都玩。报告显示,21%的玩家同时玩主机、PC和手机游戏,且大部分玩家都会同时在两个或三哥平台上玩游戏。真正只玩一个平台的玩家反而极少,比如只玩PC游戏的只有6%,只玩主机游戏的只有9%。

当然,手游是个例外,31%的美国玩家只玩手游。

游戏时间方面,美国不同年龄段玩家的游戏时间比较分散,但如果将8岁以上玩家看作整体,美国玩家最主要的游戏时间分布在傍晚、夜间和周末。

体育游戏在美国有着明显的统治力,35%的成年玩家都玩体育游戏,至于原因,很多玩家(32%)认为玩体育游戏对他们线下提升体育技能有帮助,仅有11%的人认为完全没有帮助。美国玩家最喜欢的5项体育游戏是:篮球(23%)、足球(14%)、美式橄榄球(10%)、网球(6%)和高尔夫(6%)。

另外,美国市场的游戏和娱乐行业似乎是互通的,比如很多玩家表示,他们通过玩游戏可以发现新的音乐,而听音乐或者看影视剧,也能发现新游戏。

对于美国成年玩家来说,游戏的社交价值是不可否认的,82%的成年玩家认为,任何年龄段的人都可以找到适合他们玩的游戏。55%的玩家表示玩游戏可以带来持续的记忆,49%的玩家认为玩游戏可以帮他们与朋友和家人保持连接,还有47%的人表示通过玩游戏可以结识他们在生活中不会遇到的人。

此外,8岁以上的美国玩家当中,70%以上的人都通过线上和线下形式与其他人一起玩过游戏,62%的玩家在线上与认识的朋友一起玩,还有46%的人至少每周都会和其他人一起玩游戏。

在社交游戏方面,绝大多数玩家都有过线上游戏经历,且80%的人都与不认识的玩家一起玩过游戏。

调查显示,游戏内沟通可以提升玩法并形成社区意识。72%的线上游戏玩家都在玩游戏的时候使用过游戏内沟通工具,比如文字聊天和语音聊天。

与中国式家长不同的是,75%的美国家长自己都玩游戏,且81%的家长与孩子一起玩过游戏。

83%(孩子玩游戏)的家长表示,他们知道ESRB的年龄评级。在2025年ESRB给出的6761个游戏评级当中,超过一半(52%)的游戏被评为E(适合所有人玩),仅10%评级为M(成人)。

更值得注意的是,73%的家长表示,更愿意让孩子玩游戏,而不是玩社交媒体。

报告指出,游戏多年来早已成为美国经济的重要贡献者之一,美国游戏业收入从2002年的约131亿美元稳步增长至2025年的约607亿美元,呈现长期上升趋势(2021年因疫情红利达峰值617亿美元后有所回调,随后稳定在600亿美元区间)。

在美国2025年美国手游收入榜前十当中,两款国产手游入围,分别是点点互动的《Whiteout Survival》(第5)和柠檬微趣的《Gossip Harbor》(第10)。

在诸多的娱乐活动中,大多数玩家认为电子游戏是最物超所值的娱乐方式之一。

获取游戏的渠道方面,大部分玩家(58%)都是通过免费下载,43%的玩家购买了游戏,19%通过借或者租赁方式玩游戏,还有35%的人通过订阅服务玩游戏。

对于未成年儿童消费,绝大多数家长表示孩子消费需要通过自己的许可。54%的家长曾为孩子购买过游戏内内容,93%的家长表示孩子在游戏内消费需要取得许可。

在购买新游戏的时候,人们最主要的考虑因素包括:价格、玩法品质、有趣的剧情和游戏品类。

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