公测定档!网易最“有力气”的游戏,要给冷清的暑期档点一把火

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GameLook报道/怪!怪!怪!真是太奇怪了!

每年大作齐发、兵家必争的暑期档,怎么在2026年罕见地拐向了「外热内冷」的新局面。表面上,即将到来的7月,依然是玩家内容体验和消费热情最高的时段。但你认真看下去,会发现目前确定下个月公测的拳头级产品真不算多。

GameLook之前也盘点过,除了部分头部公司代理产品外,真正意义上定档7月的大厂自研旗舰级大作,只有刚在前瞻直播里宣布「PC端定档7月9日,移动端7月见」的网易《遗忘之海》。

这也暴露出今年游戏圈相当奇特的一幕:开放世界大作都扎堆上半年出牌,等到了7月,本该是暑期档打得最火热的时候,反而成了大作真空期。不出意外的话,接下来一段时间大概率只剩《遗忘之海》唱独角戏。

这也引出了一个问题,曾被视作游戏行业「王冠明珠」的开放世界,在最该出牌的阶段,怎么新游供应侧突然放缓了?

非要给个理由的话,GameLook更愿意相信,一股弥漫在玩家圈子的疲劳感,强行给行业这波大世界热踩下了刹车。从去年开始,随着市场和玩家认知愈发成熟,国内玩家纷纷表示祛魅,甚至很多人都喊道:“开放世界玩起来太累了”。

这并非代表着开放世界游戏开始走下坡路,毕竟上线几年的头部产品们依然打得火热。根本原因在于,多数新产品都掉入了「换汤不换药」的同质化陷阱,导致玩家审美疲劳和新鲜感下降。后来者如何上桌分上一块蛋糕?可以用一句话来解释:「开放世界大舞台,够新你就来」。

现在就很好理解了,当全行业还在观望,偏偏是《遗忘之海》先「头铁」定档7月,其特立独行的底气来自多周⽬的局内外双循环探索机制,以及赛季制主导下的主城多结局、大世界拓展。这意味着,游戏已经做好了准备,要给越玩越累的开放世界找一条新路。

高喊“开放世界祛魅”的玩家,在这越玩越上头?

关于开放世界审美疲劳的问题,也不是一天两天了。各家公司都在寻找解决方法,比如给地图探索减负、革新跑图方式、拼命打造视觉奇观吸引玩家探索……的确有新意,但都无法根治开放世界的病灶。

为什么开放世界会越玩越累?在头部产品的带动下,大量开放世界游戏往往与抽卡系统深度绑定。玩家体验的一切目的,都是为了获得抽卡资源。即使大世界做得再有新意,长线探索动力总会回归开宝箱、收集资源的循环。导致玩家消费完内容场景后,游玩节奏依然会落回“每日上线清日常”,这时大世界反而成了快速清除日常的枷锁。

如何解决长期重复游玩给玩家带来的疲劳,已经是当前开放世界的结构性难题。这意味着,必须用跳出传统商业化设计的勇气,并通过其它方式驱动玩家重复体验,帮助他们重拾初见开放世界的乐趣。

目前来看,《遗忘之海》似乎交上了一份值得参考的题解。GameLook注意到,在前不久的三测期间,B站、小红书等社媒平台上,从普通内测玩家到游戏主播、UP主,纷纷发出“《遗忘之海》越玩越上头”“很惊喜”等声音。

《遗忘之海》令玩家上头的大部分原因,建立在名为“遗忘之旅”的游戏机制上:为了保障长线游玩的新鲜感,游戏创新设计了以「遗忘之海-记忆重逢」为⽬标导向的多周⽬局内外双循环探索机制。

简单来说,游戏打造了局内大世界肉鸽寻宝体验:即随机性发育、构筑角色流派,然后击败关底BOSS、爬塔,这种更自由、随机和具备策略深度的多周目玩法,确保每局构筑都能有全新体验。同时又能回馈局外的长期养成,降低局内重启的门槛和肝度,为每次“轮回”重启提供了确定性的锚点。

局内外双循环的根本目的,是为了获取终局奖励:每周完成一次遗忘之旅可免费抽黑券角色(也就是其他游戏里的SSR),或类似专武的“往日之影”,进一步提升游戏的复玩价值——玩家为了免费获取顶级角色,会前往遗忘之海多周目探索,通关获取的角色又能带去更高的肉鸽容错和构筑空间,反过来服务于局内外双循环。

这样一来,《遗忘之海》实际上形成了一个「局内探索-局外养成-免费抽取SSR角色或往日之影-局内探索」的玩法闭环。据悉,熟练的玩家2-3小时就能完成每周的遗忘之旅,非酋每三周保底⾄少1次SSR,比较欧的玩家每周都免费捞出⼀个SSR。

得益于对商业化模式大刀阔斧的革新,一定程度上重构了玩家长线游玩的驱动力。多周目局内外双循环的新鲜感、全SSR可肝的确定性和获得感,环环相扣、互相驱动。靠着长期新鲜感、惊喜感,让玩家越玩越上头的遗忘之旅机制,《遗忘之海》成为这几年开放世界的一股清流。

更惊喜的公测版本:让开放世界重新「自由」

GameLook认为,开放世界目前亟待解决的最大问题,是需求和产品的错位。即囿于持续运营的特点,GaaS化开放世界游戏并不能做到玩家眼中真正的「自由」。

因为GaaS化开放世界都是没有终局的更新,导致新版本开启时必然要将玩家的剧情与进度收束到同一个固定点。很难做到一次性体验的单机游戏那种多分支+多结局带来的高自由度。若心有枷锁,开放必然无门。

面对这道看似无解的难题,《遗忘之海》公测版本选择了一个相对“讨巧”、却也是当下最实用的解法:赛季制。

玩家为什么沉迷于「开放世界」这个概念?他们看重的是,自己在游戏里每一次细微的选择,都会改变剧情走向和整个世界发展,如同现实世界的每个选择都会影响我们的未来,就像蝴蝶效应一样,这种拟真感让玩家着迷。

《遗忘之海》用赛季制+主城自由的做法,完整地实现了玩家理想中无拘无束的自由感。简单来说,玩家在奥托⽪亚主城的不同互动和决策,比如和NPC的交好、冲突等选择,都会改变主城生态。

轻则影响玩家和NPC的关系、改变剧情发展,大则推动城内各种势力的此消彼长,解锁主城的不同结局。比如杀光一定量的NPC会解锁荒凉结局,此时主城会破败下雨,玩家获得一把伞玩具;屠城也可能让游戏直接进入404模式,不能养成角色、不能出海探索,甚至不能充值,只能联系客服回档。但这不是遭遇恶性BUG,而是意外解锁隐藏的宕机结局。

荒凉结局的概念PV

玩家和NPC的互动的确能够解锁主城的不同结局,比如公测的第一个主题结局「地下之王」。还会随着赛季⽽更新,有变化、但目前还没有固定的规律。主城实时演算下的多结局⾛向,真正做到玩家在开放世界的选择影响主城发展,持续探索自由体验的边界,但又保证了持续运营的连贯性。

归根结底,开放世界自由度的天花板有多高,绕不开大世界的广度和厚度。为了进一步拔高这种自由度,游戏公测版本继续在物理层面拓展大世界,且依然保留了玩家探索时无处不在的惊喜感。

内测期间,《遗忘之海》已经提供了多个有着不同风土人情、不同玩法机制的岛屿。比如在玩家最先驶入的⽩沙海,有海仓鼠齐聚的斯克⾥亚岛、昼夜笙歌的海湾岛……玩家可能会被随机出现的「恶作剧之门」传送体验几十种箱庭小游戏。

等到了渡桥海,又出现了热情诡异的欢迎海岸、遍布珍稀草药的草药洞窟等岛屿,玩家可能会遇见了丰富玩家跑图体验的「神奇植物」,也可以体验融合了肉鸽策略+卡牌玩法的「幸运枪响」,用这种充满欢乐的特色玩法进一步填补了大地图探索的惊喜感。

等到公测版本,游戏将继续解锁新的海域和岛屿,开放隐秘海和对应的⽯像岛、密林岛、溪流岛等诸多岛屿,他们同样有着各自的特色玩法、独特生态,比如能复原记忆的特色玩法「石像通感」和新BOSS「猩红女爵」。

GameLook猜测,随着新赛季与主城交替更新,游戏后续运营时还将持续上新更多新海域与个性岛屿——用足够丰富且多元的内容,让这片开放世界变得更加自由,持续满足玩家对于海洋大世界的想象,也为《遗忘之海》撑起一种源源不断的惊喜感。

他们的逻辑很清晰:当开放世界变得足够自由、惊喜,探索自然就能成为玩家最纯粹的长期游玩驱动力。越玩越上头,还真有可能成为公测后玩家社区的常态。

开放世界太挤,他们更想先成为「流行文化」一部分

美国科幻文学大师菲利普·迪克曾说过:“「现实」是一个你不相信、也不会消失的东西”。不管你信不信,在用户时间与注意力越来越金贵的当下,「开放世界」作为一个需要投入大量时间、沉浸式游玩的品类,愈发水土不服。

一方面,同类型竞品越跑越多,厂商还在拼命内卷提高产品规格;另一方面,这类型游戏的受众重合度非常高,大家都在一个池子里抢夺用户的时间、金钱。某种程度上,开放世界赛道的竞争不亚于零和博弈,短时间内玩家目光只会投向少数1-2款产品。

随着大量旗舰级游戏蓄势待发,今后两三年,或将成为新一代开放世界大作分化的拐点:要么在继续老路径上狂堆资源、狠抢存量用户,要么成为靠创新挖掘新的机会点、改革商业模式,向更大规模的泛用户拓圈。

在当前的开放世界市场格局下,选择变得格外重要。

靠着足够高的品质、遗忘之旅玩法机制创新、怪诞木偶风美术,《遗忘之海》其实已经握紧了杀出红海的船票。但面对人头攒动的开放世界赛道,游戏不得不在公测前就开始思考如何更进一步。

天生自带无厘头的微醺气质,让《遗忘之海》做出了一个更大胆、但又合理的选择:如何先成为「流行文化」的一部分?

生活在这个信息爆炸的时代,想要深入年轻人的圈层与潮流,跨界联动依旧是最有效的方式。公测定档的前瞻直播中,《遗忘之海》宣布了一系列暑期重磅企划,展现出一种势必与流行文化同行的坚定态度。

比如同全球流行动画IP《海绵宝宝》开启联动;与英国电⾳先锋AlanWalker合作打造IP同名主题曲《遗忘之海》,并邀请张韶涵为主题曲倾情献声;同潮流艺术⼤师 AshleyWood共创限定紫券⻆⾊「剑刻家」;同南京历代云锦博物馆合作,并邀请中国顶级⾼定设计师劳伦斯许⽼师亲⾃操⼑,将非遗云锦带入游戏内……

流行动画、电⾳先锋、华语歌后、艺术共创、非遗国潮……每个重磅联动都有着鲜明的「潮流文化」共性,但同时,他们吸引的细分玩家又各不相同。既能触达更广泛的玩家圈层,又能与这群年轻人产生更紧密的联系。

游戏目的很简单,提高公测声量只是其一,更重要的是靠多样化潮流联动让不同圈层用户产生认同感,进而让《遗忘之海》从追随流行、成为流行,再到将流行基因刻入IP,真正进入大众,尤其是年轻人的生活。

GameLook注意到,公测还将推出横跨大连、青岛、象山、汕头等6个城市、从南到北⼀整条海岸线的暑期文旅企划,以及第三周与《第五人格》的内部联动福利。显然,《遗忘之海》一开始就奔着攫取暑期最大声量而去。道理很简单,只有被玩家反复关注和讨论,才能跻身头部市场,乃至真正成为流行文化的一部分。

不想卷开放世界,《遗忘之海》反而直接弯道超车、拐向「成为流行文化」的下一步。毕竟只要把用户群做大,一切困境自然迎刃而解。

在GameLook看来,《遗忘之海》公测领跑暑期档新游或将成为现实。但它更大的意义在于,尝试在开放世界红海挖掘名为一条「遗忘之海like」的新路,也证明自己提前具备无限的长线发展潜力。一旦它真正成为年轻人流行文化的一部分,《遗忘之海》将长期占据那个最难替代的生态位。

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