6000万美金研发、团队200人,“印度黑神话”要兑现印度3A游戏梦!

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GameLook报道/一提到3A游戏,玩家最先想到的应该是熟悉欧美和日本厂商的各种大作,亦或是中国的游科的《黑神话悟空》。那说到印度要有3A,估计大多人都会哈哈一笑当个乐呵听。

不过就在最近,印度人还真搞出了点名堂来。6月23日,AeosGames工作室发布了《释放阿凡达》(UnleashTheAvatar)的实机演示预告,紧接着在7月9日Gamesbeat发布了一篇采访报道,一家名为Taragaming的工作室砸下6000万美金研发《巴拉特时代》(TheAgeofBhaarat),声称要做出印度的3A《黑神话悟空》,并动工了一年有余。目前两款游戏都已经在Steam上线。


两家工作室都声称要做出印度3A游戏,这究竟是印度游戏业的崛起原点?还是三哥给网友们整的又一个大活?

整活整出了真名堂,《释放阿凡达》又火了

《释放阿凡达》在今年6月23日发布了实机演示视频后,在国内爆火,达到了200多万次了播放。不过相比之下,在国外游戏的热度要低许多。


就在实机演示发布的前一天,BW发布了一条游戏独家首发的预告,视频里赫然打着《释放阿凡达》的海报。


图片来自哔哩哔哩游先看

其实《释放阿凡达》早在2025年末便在国内平台上爆火了一次。因为游戏咖喱味过冲的游戏场景和“摸头杀”的无厘头闪避实在太搞笑,完美贴合了网友对印度的刻板印象。大量的二创和剪辑被冲上热搜。


但这次的爆火与去年有些不同。依旧是咖喱味十足的游戏场景,依旧是摸头摸到爽的打斗。不过这次的爆火更多的是网友的惊讶:游戏竟然真被做了出来,而且画面说得上过关。

许多玩家感叹画质和动作都进步明显,有一位高赞评论如此说到:“每次实际演示放出的内容对比上一次都进步非常大。希望上线之后也能保持这个水平,甚至有更好的水平。”

要知道,研发《阿凡达释放》的AeosGames是一个只有40人的工作室,其中只有一名特效师在新西兰,其余全是印度本土班子。而总导演VarunMayya是一个油管的科技、创业板块博主,在游戏导演上还是一位“萌新”。整个游戏是在没有外部资金加入的情况下研发的。

所以一开始对大家对这家印度味十足的工作室都不看好:“画面太粗糙、咖喱味太重、游戏的动作设计太搞笑了和严肃的3A类魂差太大,像花钱闹了个笑话…”

整活够认真就是好活

但接下来进展一次次地打破了网友的偏见,证明只要整活整得够认真,那就是一个好活。

2025年12月5日,《释放阿凡达》的工作室首次在b站发布了一则视频,细心的回应了中国玩家的问题。

团队面对批评很真诚:

“我们团队规模很小,还是新人开发团队,但愿意把全部热情投入这个本土题材。不管是吐槽画面粗糙、觉得完成度不足,还是喜欢我们独特动作风格的玩家,所有批评和期待我们全都收下,后续会持续打磨优化游戏。”

但也很“倔”。

对于吐槽最多的“摸头”梗,工作室没有回避,反倒颇为自豪的指出:“很多人只看到了预告片里摸头这个动作,但在实际游戏里,我们有50、60个类似这种耍帅、带表演感的动作,远不止这一个。游戏里玩家完全可以一边装帅一边和敌人战斗。”

在后续的问答中,团队说到为什么要有这些搞笑的动作设定:“制作组中也有不少魂游的玩家,我们认为现在的魂系游戏都太严肃了。所以加入了轻松的设定,并融入了宝莱坞文化的元素。”

团队敬业的整活,让不少玩家开始接受游戏搞笑的咖喱味宝莱坞风格,从嘲笑不解转为理解与支持。

有玩家直接回应“你们的游戏看起来很搞笑,一开始我认为这就是一个笑话,但是你们认真对待这个笑话,我也会认真对待你们的游戏。”

而在6月23日发布的实机演示中,游戏依旧延续“摸头摸到爽”的整活做法,并加入了一使用设定:“摸头耍帅会有能量积累,能量越高攻击越高。”中国玩家也发挥起了嘉豪梗,将这一设定称之为“豪义值”。

宝莱坞特色的动作,被玩家认为是游戏的核心灵魂。对于招牌摸头杀玩家直言“不在不玩了!”

评论区下也不再是一味地嘲笑戏谑,而是开始真正以玩家体验出来来考量这款游戏的可玩性。

“游戏里无论是印度街道还是他们的文化其实都挺新颖的。这个游戏完成度很不错还是可以期待的。”

不过在印度3A游戏研发的这条路上AeosGames也不是在孤身奋斗。

《巴拉特时代》团队专业,但是“成分复杂”

《巴拉特时代》的研发工作室TaraGaming是目前印度3A游戏研发的队伍里,实力最强的工作室。开发人员规模达到了160人。

工作室6000万美元的预算比《黑神话悟空》的4200万还要多出近2000万。预算体量远超本土的小团队AeosGames。

资本的大量投入,只为完成一件事:实现印度本土玩家长久以来的3A游戏梦。

但是除开资金,TaraGaming的主创阵容同样十分的引人关注。项目负责人的“国际化身份”把印度玩家绕晕。而项目组的国际化也为“印度国产3A”这一标签打上了一个问号。

《巴拉特时代》的项目总负责人诺雷丁・阿布德曾在育碧担任高级职位,在印度有着工作历史。是《幽灵行动:荒野》《幽灵行动:断点》的高级制作人。但同时,他并不是印度人。

阿布德说:“他的父亲是阿尔及利亚人,母亲是匈牙利人,他与一位澳大利亚妻子居住在法国。然而,他出生在捷克共和国。”

虽然工作室总部设立于印度浦那,但同时存在巴黎、蒙特利尔的海外协作团队。

号称“印度本土史诗”的游戏,开发人员却并非纯粹印度本土从业者。这究竟是海外资本瞄准印度蓝海市场,还是印度主动整合全球资源自研?

对于这一问题,项目负责人在采访中表示:“组建跨国团队的核心目标,是为了把欧美成熟 3A 工业化管线完整落地印度,补齐本土缺失的大型游戏制作流程。”

Gamelook认为,全球化分工是行业常态,无需刻意追求全员本土制作。同时在这次的采访中注意到,《巴拉特时代》的资金来源于宝莱坞影视资本、印度本土科技企业、海外游戏产业基金三方联合注资,印度投资占比极高。在游戏的本土文化叙事、大众文化传播上,团队还邀请了两位印度本土的重磅人物加入。

文化联合创始人,阿米塔布・巴强。阿米塔布・巴强是印度宝莱坞传奇国民影星,同时也是一位经验丰富的制片人。

阿米塔布・巴强在这次游戏研发中参与神话内容考据、传统服饰与建筑审核、主线角色配音的工作。

游戏中的场景、服饰

世界观首席创作者阿米什・特里帕蒂则是印度销量最高的神话小说家,《湿婆三部曲》《罗摩钱德拉》出自他手,全球总销量超 800 万册。采访中指出他将搭建《巴拉特时代》完整古印度神话框架,借鉴《战神》重构北欧神话的思路,对《罗摩衍那》《摩诃婆罗多》进行现代化改编。

但是在美术与策划中两位人物究竟参与多少,亦或只是产品背书,目前不得而知。

《巴拉特时代》:古印度森林守望者的抗争

神话背景设定中,人界与魔物深渊的结界破裂,无数异化罗刹侵占神庙、摧毁村落,古老婆罗多文明濒临覆灭。

身为森林守护者的玩家身负调和两界、修复屏障的使命。穿梭原始雨林、千年石刻神庙、地下深渊裂隙,对抗异化魔物与幕后操纵者。

截至2026年7月,项目已立项一年有余,目前开放世界主体地图、主线剧情文本已经制作完毕。团队现阶段工作重心集中在BOSS战平衡、动作手感打磨。

特里帕蒂指出:“写一个能吸引印度人和非印度人的故事至关重要,他指出他的书同时吸引了两大读者”。

同时为了配合讲好印度本土文化叙事,还原真实古印度风貌,工作室专门组建文化考据小组,走访北部古神庙、原始森林遗迹,实地扫描石刻雕塑、传统兵器、部落服饰完成建模。

玩家两极评价:模仿争议与双重标准

实机演示放出后,海内外社交平台引发了不少讨论。

其中一条标题为《IS THIS A JOKE?》的油管测评达到10万次播放,玩家的评价出奇统一

普遍认为游戏的“动作手感生硬,打击反馈绵软,战斗内容单薄。”

有游戏从业者留言评价到:“看到过场动画时,我印象深刻,但当我看到游戏玩法画面时,我知道这款游戏存在问题。游戏玩法才是王道;如果你有一个坚实的设计,图形并不重要。”

还有不少玩家认为游戏人物的武器太像《黑神话:悟空》,被贴上了套皮游戏标签。

与此同时,印度本土玩家群体内部也出现巨大分歧,支持的玩家认为舆论存在明显双重标准。

一条高赞评论直言:“作为一个印度人,有趣的是,那些拥有数十亿美元预算的西方游戏公司每年都会发布质量低劣、尚未完成的游戏,这被称为行业压力或雄心所致。而一家小型的印度游戏工作室尝试推出新作品,结果却突然被视为文明性的失败?这并非客观标准,而是偏见所致。”

这条评论收获1547个点赞,代表大批本土玩家的共情心态:印度终于要诞生3A项目,应当给予包容成长空间,而非用苛刻的眼光和过高的3A标准去全盘否定。

15亿人口能否撑起本土3A销量

抛开口碑争议,《巴拉特时代》仍面临一个现实的行业难题:印度本土游戏市场是否具备3A买断制游戏的消费基础。长久以来印度游戏市场几乎被手游占据,主机、PC玩家占比极低,人均游戏消费额常年不足2美元,绝大多数玩家习惯免费内购模式,没有买断制单机消费习惯。

《黑神话:悟空》的成功,是依托国内数十年单机、主机产业积累。中国有着完整的玩家消费群体、成熟线下硬件市场作为支撑,而印度完全缺失这套产业基础。

即便印度拥有14亿人口体量,主机设备普及率、玩家付费意愿都存在巨大短板,不少行业从业者预判,游戏发售之后,本土销量很难达到预期。一边是承载全民期待的文化史诗,一边是薄弱的消费市场,二者形成难以调和的矛盾,也是TaraGaming无法回避的现实阻碍。

而阿布德认为事情的转机会出现在在政府的政策导向与海外侨胞。

在政府上阿布德认为“印度政府正严厉打击那些博彩游戏,它们消失后空出的资金流向将会有利于我们,在游戏行业中我们是绿色的代表”

而印度侨胞是团队在西方市场最大的底气:“我们之所以针对印度,不仅仅是因为没有人做过我们正在做的印度英雄幻想。我们相信我们的游戏在西方也能非常成功,那里有非常强大的印度侨民”

的确,印度拥有着3500万人数的侨胞数量,这一可观的人口,有着更高的消费能力,是一个庞大的市场,有望成为印度3A游戏销售的一大助力。

结语:

如今印度同时存在两条3A自研路线:草根独立团队AeosGames的类魂作品《释放阿凡达》,资本加持工业化大厂TaraGaming的开放世界《巴拉特时代》。两款作品持续被全球、本土玩家紧盯,它们早已超出两款游戏本身,成为14亿人口大国游戏产业突围的象征,是无数印度单机玩家长久以来3A梦想的投射。

游戏能否顺利出海、神话文化改编、本土市场培育,每一个环节都存在未知变数,《巴拉特时代》最终究竟是复刻《黑神话》的文化出海奇迹,还是沦为流于模仿的争议套皮作品,所有猜想都要等到正式发售后,交由全球玩家与市场完成最终检验。

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