国内二游厂商“集体扩张团队”!好日子继续,还是赶赴“最后盛宴”?

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GameLook报道/2026年已经过去一半,裁员依旧是全球游戏行业的一个关键词。就在前不久微软才刚刚宣布裁员3200人,而同样是在今年,Epic宣布裁员1000人、Bungie裁员300人……整个欧美游戏圈从2023年开始,就在不断收缩。

至于国内这边,根据游鲨游戏圈刚刚发布的2025年国内游戏公司员工数量变动统计(统计口径为各个游戏公司关联主体的社保参保人数),国内游戏行业人数同样是从2023年开始连续两年缩减。

数据来源:游鲨游戏圈

而这其中,国内二游厂商却在2025年实现了稳定增长,据游鲨游戏圈统计,25家二游厂商中,有19家的员工规模实现了增长。

图源:游鲨游戏圈

然而,与二游厂商规模扩张相对应的却是二游市场大盘连续两年的收缩,2025年也正好卡在了一批旗舰级二游产品的上线前夕。那么这轮扩张会是“大厦将倾”前的“最后疯狂”吗?

二游厂商规模普增,旗舰级产品疯抢产能

从统计数据来看,目前国内二游公司员工规模的前三甲分别是米哈游、库洛、鹰角。其中米哈游2025年员工数量相比前一年增长了214人,目前员工总数来到将近7000人。与其它所有二游公司的规模都拉开了断档级差距。米哈游也是二游厂商中唯一一家能称得上在全游戏行业范畴内的头部厂商。

然后就是库洛和鹰角,这是两家2000人以上的二游公司,其中鹰角在2025年的员工增长人数要略大一些,这自然是因为《终末地》在去年进入了上线前的最后冲刺期。

而如果从增长幅度来看,增长幅度最大的是乐元素上海,从600人扩张到1000余人,增长幅度达到2/3。而乐元素上海主要负责的项目自然是UE 5大世界二游《白银之城》。

从《白银之城》的产品宣发测试节奏来看,去年5月项目正式首曝,今年1月进行了一测,这个月又启动了二测招募,整体节奏还是非常快的,因此2025年项目团队大幅扩张自然也是为了爆产能推进内容。

事实上不仅仅是乐元素,可以发现整个列表中员工数量有显著增长的基本全部是正在制作大型旗舰级产品的。比如蛮啾员工数量也增长了超过1/3(477人到661人),他们的《蓝色星原:旅谣》同样在上周开启了「旅迹测试」招募,而本次测试是付费测,按照二游惯例,《蓝色星原:旅谣》很有可能在年内上线。

可以说,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》两款旗舰级二游项目上线,以及诸多二游产品频繁开启线下试玩、测试,今年到明年会是头部二游产品的集中爆发期。过去以“2D大头娃娃对撞”为主流的二游赛道,已经到了如今“起手就是大世界”的地步。

这一轮二游厂商的员工数量整体增长,就是新一批旗舰级二游项目正在爆产能的一个印证。

二游的工业化列车还能开多久?

其实就在几年前二游行业也有过一轮繁荣,在疫情带来游戏行业红利,以及《原神》取得空前成功,刺激了全行业对二游赛道的信心以后,大量中小团队、初创二游公司下场。伴随而来的是资本热钱涌入,一大批从校园走出的新人进入二游行业的同时,有经验的从业者也被高薪挖角,整个行业可谓是欣欣向荣。

举个简单的例子,据统计仅2021年-2023年期间对外曝光过的新怪谈类二游项目就有十几款。而新怪谈还只是当时二游的一个风口赛道,除此之外还有国潮,以及老一辈二游的传统JRPG冒险风格、后启示录风格……

当初大量立项,如今却只剩下《1999》和《无期迷途》两款硕果仅存的新怪谈二游

然而随后2023年泡沫碎裂,不仅是二游,全球游戏行业都陷入裁员潮。大量中型二游项目要么胎死腹中,要么上线后很快就暴死,此时市场才意识到所谓的高增长二游赛道,并不是蓝海,它只是米哈游的一片湖——整个2020年-2023年期间的二游行业高增长,几乎是米哈游一家公司带动的。

与此同时,米哈游接连推出的《原神》《崩铁》,已经将整个二游行业的内容规格和准入门槛拉高到一个中小团队望而却步的水平。

所以我们才会看到,前文所说的这一轮二游团队人数的增长,几乎全部都是在做旗舰级项目。在2023年以前,可能只是米哈游一家公司,但现在的情况是整个国内二游行业,无论有没有经验,无论会承担多大风险,大家已经全部踏上工业化的铁轨高速狂飙。

比如蛮啾、乐元素这些厂商,以前都没有什么3D大世界游戏的开发经验,现在都选择了拔高产品规格,向旗舰级产品靠拢。深蓝也在去年宣布下一代产品将挑战UE5开放世界。

就目前已经能够看到的结果而言,许多公司其实都赌赢了,昨天(7月14日)完美才刚刚发布业绩预告,宣布《异环》公测两个月的流水就超过14亿。而更早上线的鹰角《终末地》、库洛《鸣潮》,也都取得了亮眼的成绩。在每个月中国手游发行商全球收入榜单上,鹰角和库洛都曾挤进过前十。

可以说二游市场米哈游一家独大的局面已经被打破,虽然这些后来者很难复刻《原神》当年的水平(甚至米哈游自己也很难做到),但我们确实看到了有越来越多产品能够迈过单月5亿流水的这道线。

那么代价是什么呢?内容层面的竞争可以说没有回头路,因为玩家对于游戏内容品质的兴奋阈值已经被拉高了,这是一辆登上了就很难再下来的列车。

从供给侧的角度,大到游戏厂商,小到每一位身处一线的开发者,二游整体都给人一种长期满负载运转以后的疲惫感,与此同时又时刻充满危机感。

对游戏厂商而言,大型内容向二游的开发风险无疑巨大,这一方面是因为初期研发成本已经足够高,厂商在上线前还必须提前制作一定更新周期的内容作为余量,资金和技术门槛已经将大多数中小型团队筛选下去,这也是为什么如今二游行业会显得如此畸形,头部产品集中度过高,几乎没有腰尾部产品。

另一方面,二游的GaaS化运营模式对厂商的产能和运营能力也是不小的挑战,大型跨端游戏的技术优化、设备兼容,也会难住很多没有经验的厂商。比如库洛《鸣潮》开服时出现的性能优化问题,甚至于完美这样的老牌游戏厂商,此前还有过《幻塔》作为打底,《异环》在上线初期依然会出现优化问题。

而从普通从业者的角度来说,二游公司996早已人尽皆知,无论厂商招聘时怎么强调公司的福利与氛围,六周一个新版本的迭代周期都注定了工作强度和压力不可能低。

GameLook此前在分析为什么日韩游戏公司做不出国内公司这样的超大型二游项目时,总是会提到国内二游厂商的工业化管线、超高人效、成熟的组织能力。而这些轻飘飘的词落到一线普通开发者身上,就是每个人都如同二游这辆高速狂飙列车身上的一个零件,在一片轰隆声中紧绷向前。

夜晚灯火通明的漕河泾(图源:社交媒体)

当然我并不是单纯在为二游开发者们诉苦,毕竟互联网公司加班是常态,大型内容向二游项目组的员工所拿到的薪酬也对得起他们的付出。问题在于内容向二游不管怎么说也属于艺术创意作品,在如此快的内容更新节奏之下,人的灵感与创作热情终归是有限的。

再加上二游社区还极度敏感,一旦内容上出现了什么纰漏,就会迅速转化为舆情,这进一步导致如今二游的开发者们在生产新内容时,更倾向于求稳。所以玩家会看到越来越多的样板戏剧情,角色人设也越来越倾向于用过去已经被市场验证过的经典元素进行组合……

这自然也引发了需求侧的问题,GameLook不久前才刚刚提到过国内二游玩家对开放世界游戏感到审美疲劳,考虑到目前大多数待上线的开放世界/大世界二游,在产品形态与核心游戏循环上并没有本质的改变,因此玩家审美疲劳的问题还会随着日后大世界二游越来越多而变得更加严重。

而从更宏观的市场需求来看,虽然近几年二游产品的内容品质规格还在不断提高,但是品类天花板并没有变化,甚至国内二游大盘还连续两年缩水。

除了与国内在文化上同源的亚太地区对二游产品接受度较高以外,欧美市场始终难以取得较大突破,也会让未来二游的存量竞争愈发激烈。更别说近两年,海外尤其是欧美地区,对氪金抽卡游戏的监管力度收紧,还会增加更多出海的风险。

头部厂商的手牌中能找到出路吗?

二游厂商自己当然也意识到了这些问题,尤其是头部厂商。而从这些厂商的储备产品中,或许能够找到一些出路。

最明显的就是改变产品定位和产品形态。首先是关于产品定位,这其实就是考虑到市场周期的变化,既然玩家现在对大而全的开放世界二游感到疲倦,那是否可以考虑做一些更加垂类,在玩法与内容上更有特色的中型项目?

比如腾讯即将测试的二游《追逐卡蕾多》就是瞄准的gal game受众,产品已经高度聚焦到男性恋爱向上。再比如去年韩国厂商Smile Gate研发,今年由腾讯代理国服的《卡厄思梦境》,则基本能看做“二次元版本的杀戮尖塔”,游戏植入了一套完整且相当有深度的卡牌肉鸽玩法系统,更精准的用户定位,也更加容易与市面上的其它二游实现差异化。

至于改变产品形态,那首先就需要动角色抽卡的商业模型。比如《无限大》在去年TGS期间就透露过游戏会取消掉角色抽卡。这种商业化上大刀阔斧的改革,有可能会像网易此前《逆水寒》《燕云十六声》在MMO赛道上做出的改革一样,给玩家带来不同的游戏体验。

这也会引发不少外界对于《无限大》游戏内容的猜测,比如是否会增加更多社交内容和多人玩法。事实上,一些二游公司的储备项目,已经能够看出来它们在玩法体验上会与现在的内容向二游存在区别。

比如库洛的代号NAMI,去年在进行校招宣讲时,库洛就漏出过“多人共斗”的关键词,而从最新的官网招聘信息来看,还明确出现了“多人游戏”、“社交玩法”等关键词。这显然与目前的单人向内容二游会存在差异。

而更加激进的公司,甚至直接在产品类别上跳出了二游赛道,比如米哈游目前的预研项目中,已经明确包含UE5写实射击、UE53D MOBA等非二游项目。鹰角此前曝光过的UE新游《湍流》也是一款类Darker的搜打撤产品。

虽然目前很难判断二游厂商所做出的这些尝试是否会得到市场的正面认可,但国内现有二次元用户群体的需求是可以确定的,各大二游厂商也依旧会稳定运营手头的内容向二游,并不断开发其IP价值。

所以大家都在同时做稳住当下和面向未来这两件事,无论最后结果如何,至少大体量、高规格内容向二游产品对行业整体工业化能力的推进是实打实的,这种游戏产业的硬实力进步,哪怕最终无法体现在二游赛道上,也总归会落在别处。

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