“任天堂大佬”宫本茂最新采访:“成功不能追潮流赚块钱”!

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GameLook报道/最近,“马力欧之父”宫本茂在接受日媒Famitsu采访时表示,任天堂的游戏之所以能够成功,靠的是开发者个人兴趣来引发全球共鸣,而不是换皮市场上的爆款赚快钱。

当被被问及为何任天堂旗下的IP能够风靡全球。宫本茂回应称,打造一款成功游戏的关键,不是追逐当下流行趋势并借机牟利,而是从开发者自身觉得有趣的创意出发,围绕这些创意展开创作。

他打趣说,“长久以来总有人问我:‘像马力欧这样留着胡子的中年男人形象,为什么能卖得这么好?’我心里总会想:‘这话未免有点失礼吧?’说实话,我自己也很好奇,这样一个中年角色为何能大获成功?但简单来看,原因就在于他登场的配套游戏本身趣味十足。我们构思新游戏时,会从根本理念着手。不会先去研究市面上已有的游戏,琢磨‘调整这处设计、融合那些元素,游戏就能变得好玩’。相反,我们会反问自己:‘人们最初玩游戏的初衷究竟是什么?’”

宫本茂指出,在这个基础上,他们会思考‘当下热门游戏的核心吸引力是什么?’、‘这本质上和当年那款老游戏难道不是如出一辙吗?’、‘既然如此,我们能不能基于这个点子做出更多创新?’这类问题。

“我们最先探寻的是:‘一款游戏玩起来有意思,本质究竟是什么?’《喷射战士(Splatoon)》就是一个典型例子,它最核心的构想十分简单:‘如果做一款以涂染区域、争夺地盘为目标的游戏,会是什么样子?’当然,要把这个想法打磨成完整的游戏绝非易事,但倘若最初的核心构思有所不同,最终成品也绝不会是如今这般模样。”

哪怕是最容易同质化的RPG游戏,只要创作的“出发点”不一样,从基础构想起步,最终做出来的游戏也会截然不同。他表示,这也正是《宝可梦 红·绿》与此前所有RPG游戏风格迥异的原因。“这款游戏源于田尻智(宝可梦之父)先生儿时收集昆虫的热忱体验:想要和朋友交换自己尚未捕获的物种,以及集齐所有品类的那份执念。”

“你不该那样做”

宫本茂解释说,如果开发者以一款现有的热门游戏为起点,试图在其基础上进行拓展,想要打造一款风靡全球的作品,最终做出来的游戏将会缺乏灵魂。开发者应当从对自身具备特殊意义的创意出发,因为当这份创意不断完善成熟后,玩家能够从更私人的层面产生共鸣。

他说,“这也是我在对外游戏研讨会上经常分享的观点。几乎每个人都有自己喜爱的游戏,大家会萌生新想法,心里想着‘如果对这款游戏做出这样的改动,它会更加有趣’。但我总会告诫他们:‘不要这么做。’”

“我建议大家换个思路,从只有你察觉到的某种‘游戏玩法核心准则’出发进行创作。这在任天堂属于常规做法,我们并不觉得这是什么特别的事。倘若一款游戏能凭借独特有趣的游玩体验被人们记住,它的特色越是鲜明,就越能深深烙印在人们心中。

宫本茂指出,马里奥能够风靡全球,很大程度上是因为游戏玩法以肢体动作为核心,不分国家与文化背景,任何人都能轻松理解这款游戏。宝可梦取得全球性成功也是同理:想要收集齐一系列可爱角色的这份向往,各国玩家都能产生共鸣。

“任天堂之所以能收获全球范围的大力支持,原因很简单:我们不会一上来就思考‘当下流行什么?’,而是聚焦我们究竟是为谁在创作。出资方又是谁?我十分反感‘资产折旧’、‘收回成本’这类说法。投资这些项目的人本就是想要赚取丰厚收益,那我们又何必为‘收回投资’或是短期利润沾沾自喜?在我看来,如果仅仅为达成这类目标,就耗尽众多创作者的才华,那无疑是巨大的失败。

我们始终致力于打造最优质的产品,以此实现我们设想的‘趣味玩法’。我认为这就是我们真正与众不同的地方。这么说或许听起来有些狂妄,但倘若创作时一味纠结‘这件事能不能立刻赚到钱’,就无法做出真正独具特色、拥有广泛吸引力的作品。”

他补充道:“我们和公司之间理想的合作状态,是能听到这样的评价:‘真庆幸当初委托你来做这件事,虽然耗费了不少时间,但我们收获了丰厚的利润。’说到底,关键就在于我们能否持续维持这样的状态。归根结底,那些最具‘本土特质’的事物,比如一个人独有的爱好,往往能够引发全世界人们的共鸣。反过来讲,如果创作仅仅依托那些看似受众广泛的题材,最终产出的只会是千篇一律的平庸作品,让人看不出创作者的个人印记,而这类作品实际上并不具备走向全球的竞争力。”

“正因如此,当公司里的人来问我该怎么做时,我唯一能给出的建议就是:‘你要把自己的想法打造成产品,并且采用最能凸显你就是创作者这一事实的方式。’”

社区热议:西方3A游戏最大问题是“短期逐利”、“人才消耗”

不出意外的是,这份采访在欧美社区引发了不少玩家的热议,尤其是在欧美游戏圈大裁员、3A项目频繁折戟的情况下。

评论区中,最多的是对西方3A游戏问题的“声讨”,即便是对任天堂有意见的人也公开承认,“必须承认他们从来都不是个热衷于追逐潮流的公司,我敢肯定他们确实也有顺应潮流的例子,但大多数情况下,他们要么秉持’不破不修‘的原则,要么即便可能不受欢迎也要勇于创新。”

除了创新,网友们还提到了宫本茂并没有明确提及的团队稳定性,明里暗里都能看出对欧美游戏业裁员潮的不满。

比如获赞量超过1500的这条评论:“宫本茂先生一路从游戏研发的基层摸爬滚打而来,我想他对此深有体会。优秀的团队能打造出出色的游戏,而一旦拥有一支优秀的团队,便拥有了无可估量的宝贵财富。正因如此,频繁的人员流动甚至会扼杀一家堪称传奇的工作室,BioWare就是一个很好的例证。”

最不出意外的,是对西方3A大厂的批评。如点赞量最高的这两条评论:“西方3A发行商被GOAT(史上最佳,即指代任天堂/宫本茂)点评批评”、“商学失败者将其他人的才能转化为金钱和痛苦”(即欧美3A团队领导层被MBA接管,他们并不在意游戏本身,只是当作一门生意)。

随后,不少网友的评论也印证了“游戏公司掌舵人不喜欢游戏”这件事。

比如网友Earthwick指出,“可能是高层的沙雕们看不起玩家,这才是游戏真正的问题所在”。一名曾在Gamestop工作的同行分享称,当自己升任一家门店的二号人物时,他发现大多数的经理对游戏毫无热情,甚至对自己的客户,也就是游戏玩家,持轻蔑的态度,“他们只是将这份工作视为通往商业管理领域的一块跳板,因为他们可能找不到更好的机会。”

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