“游戏圈喜剧还是悲剧”?Roblox开闸放水,几百万款游戏涌向Steam和手游?

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GameLook报道/上周末的Roblox开发者大会(RDC 2026),Roblox扔出了一颗重磅炸弹。

Roblox允许开发者把平台上的游戏打包成独立应用,发布到Steam、App Store、Google Play,甚至主机商店上去。这个计划叫“Roblox Everywhere”,底层技术和运营服务仍然由Roblox提供。

消息一出,Roblox股价在随后的交易日大涨约13%,报收51.29美元。资本市场用真金白银投了赞成票。而在大洋彼岸,Epic Games的CEO Tim Sweeney更是直接喊了一嗓子:“Goodbye Apple Tax!”

Roblox要做游戏行业的“水电煤”?

Roblox创始人兼CEO David Baszucki在RDC上透露,上一季度全球玩家在Roblox上花费了290亿小时,覆盖180多个国家和地区。过去一年,创作者通过DevEx计划赚了约17亿美元,这个数字同比增长了50%。

但Roblox的野心远不止于此。Roblox给自己定了一个目标:全球所有游戏内容收入的10%要流经Roblox的生态系统。为了这个目标,它必须在创作者生态上持续加码。

那这次的“Roblox Everywhere”到底意味着什么?用一个可能不太准确但很直观的比喻:开闸放水。

过去Roblox的生态是封闭的,你在我这儿做游戏,就在我这儿玩,收益也在我这儿分。现在Roblox说,行,你们可以出去。开发者可以把游戏封装成独立应用,拿到Steam、手机商店、主机平台上去卖。

开发者的动力其实不难理解。Roblox平台内已经是几百万款游戏的存量,竞争激烈到什么程度?曝光资源就那么多,中小开发者想冒头越来越难。如果能去Steam、去App Store找到新用户,何乐而不为?

Roblox你以为它是在让利?恰恰相反,所有通过外部渠道产生的收入,Roblox仍然要抽成。Roblox的一位发言人向Game Developer确认,首批被选中在外部平台发布游戏的创作者将“受益于Roblox应用提供的相同收入分成经济模式”,包括针对美国18岁以上已验证年龄用户的更高DevEx兑换率。

什么意思?就是说,你的游戏跑到Steam上卖了,Steam抽30%,Roblox还要再抽一遍。目前Roblox对不同游戏内交易收取10%到70%不等的费用,DevEx兑换率目前是每1 Robux兑换0.0038美元。

这不就等于:你出去卷,赚到钱了,每一分钱都有我一份。而Roblox啥也不用干,躺着收钱就行。Roblox这套玩法,等于是把UGC平台和引擎公司的角色合二为一了。

对Steam和独立游戏的冲击

消息出来后,第一反应可能是:几百万款Roblox游戏涌向全平台,Steam上本来就卷得不行的独立游戏,这下不是更没法活了?

但冷静下来想想,这事儿对Steam和独立游戏生态的冲击,可能比想象中要小。

首先,有能力出去卷的产品绝对是少数。

Roblox抽一道,Steam再抽30%,主机平台再来一刀30%。一个被多个平台反复抽成的产品,最后到开发者手里收入能剩多少?有分析估算,考虑到Roblox的市场费用和DevEx兑换率,创作者实际到手大约只有玩家支出的四分之一。这个蛋糕切完就所剩无几了,还要承担宣发费用、营销费用,你让开发者怎么盈利?

更关键的是,愿意代理这类产品的发行商会很犹豫。已经被Roblox抽过一层的项目,外部发行商凭什么再投钱?除非你自己就是研发运营一体化的公司,既做开发又做发行,才可能扛得住多平台的让利。

其次,什么类型的游戏才具备走出去的条件?

手机游戏?苹果抽一次,谷歌抽一次,再加上买量成本,基本上很难承受。买断制游戏?似乎可行,但市场规模不会太大,除非你在玩家群里已经有足够的知名度。

而且有个微妙的问题:如果你的游戏本来就在Roblox上,玩家为什么要去Steam再下载一次?为什么不在Roblox里直接玩?除非你彻底割席,从Roblox撤出,否则这个账很难算清楚。

所以,GameLook认为,真正能跳出Roblox生态到外面去卷的产品,大概率是那些已经在Roblox上打出知名度、拥有独立IP价值的头部作品。比如像“Grow a Garden”这种曾创下2000万玩家同时在线纪录的爆款,或者“Steal an Egg”这类社交传播力极强的产品。它们封装成独立应用上Steam,确实可能捞到一波新用户。但这种级别的产品,在几百万款Roblox游戏中,真的是凤毛麟角。

那对哪个平台冲击最大?GameLook认为,答案可能是Steam。

道理很简单:Roblox本身已经登录了手机、PC客户端、Xbox、PlayStation,甚至Meta Quest。在这些平台上,玩家本来就通过Roblox客户端玩,没必要再单独下载一个独立应用。但Steam上的PC用户,是Roblox生态目前完全触达不到的群体。

所以,如果真有Roblox游戏封装成独立应用上Steam,那影响的就是Steam上的PC玩家。但考虑到前面说的账算不过来,这个量级不会太大。

相比“开闸放水”,Roblox同步宣布的浏览器版,可能是一个更值得关注的动作。

Roblox计划在2026年底前,让玩家直接通过Chrome浏览器打开游戏详情页就能玩,无需下载安装任何客户端。后续还会支持更多浏览器。

Roblox的核心用户群体,也就是大量低龄玩家。家长会允许孩子在电脑上下载安装一个游戏客户端吗?未必。但浏览器一打开就能玩,门槛降到了几乎为零。

这对Roblox的拉新和留存来说,是一个巨大的提升。

更重要的是商业层面的考量。浏览器版意味着没有苹果和谷歌的抽成,所有收入都归Roblox。目前通过App Store和Google Play分发,苹果和谷歌各抽30%,浏览器版直接绕过了这个环节。

所以浏览器版和独立应用发行,其实是一套组合拳:独立应用是往外拓展,浏览器版是降低入口门槛。两手抓,都是为了把更多用户拉进Roblox的生态里来。

Roblox的“微软式”扩张

Roblox不再满足于做一个“UGC游戏平台”,而是要成为整个游戏行业的底层基础设施。用Roblox自己的话说,目标是让全球游戏内容收入的10%流经它的生态系统。

这让GameLook想起微软近些年的策略:把游戏带到更多平台上去,不分你我,进入别人的地盘。Roblox现在做的,本质上是同一件事:把自己的生态延伸到别人的平台上,同时在自家平台上把入口做到最低。

不过,和微软不同的是,Roblox面临的挑战在于:它的开发者和用户都被深度绑定在Roblox的生态里。独立应用能不能成功,取决于开发者愿不愿意承担多平台分成的成本;浏览器版能不能拉新,取决于用户习惯能不能改变。

对游戏行业来说,Roblox这次“开闸放水”是一个值得持续关注的信号。它不一定会在短期内颠覆Steam或者App Store的格局,但它代表了一种趋势:UGC平台和传统游戏发行渠道之间的边界,正在变得越来越模糊。而Roblox显然是那个想要率先打破边界的人。

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