《影之刃零》发售倒计时,对话梁其伟:游戏30小时,让世界记住“中国功夫朋克”

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GameLook报道/距离《影之刃零》10 月 29 日发售还有最后两周冲刺时间,灵游坊近日于北京举办了一场盛大的全球媒体线下闭门试玩与预览活动。制作人梁其伟接受了各大媒体的深入专访。针对玩家和媒体极为关心的战斗机制、武器系统、难度分层、探索玩法以及独特的“功夫朋克”的构建理念,制作团队做出了一一解答。

跟梁其伟聊《影之刃零》,最先绕不开的就是 “功夫朋克” 这四个字。梁其伟自己也很清楚这个说法有点新鲜,所以认认真真解释了一遍:”我们的终极目标是让 ‘ 功夫朋克 ‘ 像’ 赛博朋克 ‘ 或’ 蒸汽朋克 ‘ 一样,成为一个任何人都能自然理解的概念。” 他搬出李小龙做例子,说 “李小龙将功夫带到了好莱坞,把基于中国文化的功夫变成了一种全世界人民都能理解的文化”,他们想在游戏里延续这种精神,把武侠和机械结构、红线、铃铛这些符号揉在一起,造一个既新颖又连贯的世界。

《影之刃零》宣传片里那些炫酷的打斗,其实只是这座金字塔的塔尖。梁其伟把整款游戏拆成了三层:”底座是传统 ARPG 系统,包含地图、支线、任务目标”,但刻意不给满屏提示,怕做成罐头式开放世界;中间一层是 “吸收了部分魂系的立体场景思路”,又保留清晰指引,不让玩家迷路;最顶上才是大家看到的战斗。说到这他有点无奈,因为 “底层内容很难用 PV 展示出来”,而这部分偏偏最费人力,”底层 RPG 部分才最耗人力”。

梁其伟表示:“对于熟练的玩家来说,我估计整个游戏流程大约需要25到30个小时。当然,实际游戏时间可能会因你在Boss战中遇到的困难程度而有所不同。”

问到从手机游戏跨到 3A游戏难不难,梁其伟没绕弯子:”所有部分都很困难。” 中国有这类经验的人太少,一切得从头摸索,好在有给海外大厂做外包的成熟团队帮衬。即便这样,他还是给游戏定了性,”在精神层面上,我认为它是一部独立游戏”。

以下为GameLook整理润色后的本次专访的详细内容:

融合大型ARPG底子与“功夫朋克”美学

Q:此前官方的宣传大多集中在战斗上,但玩家实际上手后会发现游戏的剧情、大地图和关卡探索也很有存在感,整体的设计思路是什么?

A:可能很多玩家玩到正式版之后,会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。我们希望这对大多数人来说是一份惊喜,但肯定也会有一部分玩家不适应,我觉得都是正常的想法。之前对外放出的内容,大多展示战斗。大家很容易觉得这是一款主打砍杀的纯动作游戏,但真正上手会发现,底层是一套完整大型 ARPG 的框架,有大地图、任务指引、丰富支线、大量 NPC。

如果拆开,可以理解成三层金字塔。底座是传统 ARPG 系统,包含地图、支线、任务目标。但我们做了取舍,没有过度强制引导,也没有密密麻麻的任务提示,希望规避罐头式开放世界模式。中间一层,关卡吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引,不让玩家严重迷路。

最顶层才是大家看到的炫酷战斗。它不是要去挑战什么深度和操作上限,而是展示一种从未见过的视觉表达,操作保持在适度范围。从开发工作量来说,底层 RPG 部分才最耗人力。大家在宣传片里看到的炫酷战斗,只是塔尖。底层内容很难用 PV 展示出来。

Q:一些钢铁质感、偏现代风格的场景,在宣传里展示得比较少。是有意保留吗?

A:这和宣发取舍有关。我们会控制对外公布的内容体量,留一部分给玩家亲自体验。哪怕游戏的品类,都可能超出大家现有的预期。

目前还有大量内容没有展示。比如杀气塔,不光塔顶可以探索,塔底乃至更深处还有很多空间和内容,有些区域要等到后半段,回头重返此地才能进入。整个世界是一层一层展开的。

Q:从开发初期开始就一直使用“功夫朋克”这个词。在您看来,什么是功夫朋克?

A:我们的终极目标是让“功夫朋克”像“赛博朋克”或“蒸汽朋克”一样,成为一个任何人都能自然理解的概念。功夫是我们引以为傲的文化,也是向传统致敬的一种方式。但我们想为传统注入新的元素、新的乐趣和奇幻色彩,将其打造为现代流行文化。这就是功夫朋克。

我认为李小龙很久以前也做过类似的事情。李小龙将功夫带到了好莱坞,把基于中国文化的功夫变成了一种全世界人民都能理解的文化。

我们也希望在游戏中延续这种精神。其中既有好莱坞的影响,也有从日本漫画和动画文化中汲取的部分。我们将功夫和武侠文化的元素结合在一起,创造了一个既新颖又连贯的世界。

游戏中出现的机械结构、红线、铃铛等各种标志性元素,都是构建这种美学和世界观的要素。我们将这些融合在一起的整体奇幻风格称为“功夫朋克”。

Q:对于 S-Game 来说,《影之刃零》在规模上是一个巨大的挑战。在转向 AAA 级主机游戏的过程中,最困难的部分是什么?

A:在此之前,我们只做过手机游戏,使用虚幻引擎 5 开发如此大规模的 3D AAA 游戏还是第一次。

但这个IP本身从我还是学生的时候就开始了,已经打磨了20多年。从那时起,故事和世界观就开始构建并延续至今。可以说,只是项目的规模变了而已。

不过,中国拥有这类游戏开发经验的开发者并不多,所以一切都必须从零开始。幸运的是,中国有很多长期为西方和日本工作室提供动画、3D 建模、概念设计等外包服务的成熟工作室,我们得到了他们的很大帮助。

如果要问哪个部分最困难,我想回答“所有部分都很困难”。一切都是崭新的,我们需要用全新的方式去寻找解决方案来实现我们想要的效果。

我们甚至启用了非常年轻的开发者,他们刚从学校毕业、完全没有这种规模项目,但我们选择把最终首领或开场动画等重要工作交给了他们。

也有人问《影之刃零》是不是独立游戏。仅从规模来看,很难称之为独立游戏,预算也相当庞大。但在精神层面上,我认为它是一部独立游戏。因为我们试图保持一种敢于挑战新事物、挑战极端、不惧怕打破常规的精神。正是这种精神,在将这款游戏变为现实的过程中发挥了重要作用。

动作设计与非传统的战斗节奏

Q:试玩过程中,无论是小怪还是 BOSS,都对玩家的防守操作有较强的惩罚机制。偏向被动防守、弹反的玩法体验可能不是太好。想请问这是团队的有意设计,还是为了做出差异化战斗体验的调整?

A:两者都有。本作主角的战斗性能上限很高,我们的整套战斗体系,核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。可能也是受到许多市面上其他游戏影响,玩家现在已经养成主打被动防御、弹反的习惯。

一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽的方式来攻克敌人。但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》,如果玩家沿用传统被动防守、纯弹反的思路游玩,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人部分,效率极低,想要打出一次 BOSS 破防,需要多花费不少时间。

我们的数值和机制配比有着明确的规划:BOSS 约七成的杀气消耗,需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反收益。游戏还有一些隐性的增益机制,比如 BOSS 破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额的伤害。

Q:有些 BOSS 会有一种特殊的招式,不能靠基础格挡、闪避来处理。就算成功格挡,也会有出血、灼烧或是直接清空杀气条这类负面效果。团队是如何平衡这类机制的?

A:这类设计有一部分是刻意为之,可能也没有办法完全避免。游戏最初的设计思路其实还是比较硬核的:有些招式从直观感受上,就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光就劈下来,从直觉上感觉,手里的短刀应该无法接住这种攻击,结果实际尝试的时候还真是这样。

很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而我们做了一些不一样的尝试,部分判断可以依靠自己的直觉,比如你感觉这招没法硬挡,没准确实就不能格挡。当然我们也在引导提示上做了一些工作。

所以我们的解决思路是尽量降低试错成本,让玩家们再次尝试和挑战的时候更方便,主线 BOSS 的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在 BOSS 门前,跑图重来的时间很短。然后游戏也没有死亡惩罚,如果是多阶段的 BOSS,你之前打到二阶段的话,战败后再挑战还可以直接二阶段继续打。

Q:高难度下,BOSS 会像格斗游戏一样和玩家博弈。怎样平衡见招拆招的爽感与被压制的挫败感?

A:在研发过程中,我们其实已经针对这个问题做过难度下调和平衡优化。玩家如果是跟一个真人的高手博弈,然后被压制了,你可能会认可对方的实力,但如果对面是 AI 做出反应,玩家很容易觉得那是系统在读指令、在“作弊”,这种体感的差异也是我们优化的设计难点。

本次试玩中大家某些战斗感受到的被压制,核心原因其实并非 AI 机制的问题,而是其技能特性就是那样,这类 BOSS 不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击,属于典型的策略型 BOSS。

武器系统、任务叙事与地图探索节奏

Q:游戏中的武器、技能和招式非常多,有些武器和技能可能过于强大了,比如武器【红妆鬼斩】就很好用,后面是否会有平衡性的调整?

A: 游戏的前几关结构都还是相对线性的,过程中玩家会不断获得新的武器,而到了游戏中期,则会有一个发散程度更高的极大展开。所以初期的时候,我们希望通过一些设计,让玩家能够主动去使用一些特定的武器,可能算是一种“官方轮椅”吧,让玩家能体验不同种类武器的手感。

比如说你提到的武器【红妆鬼斩】,使用这把武器或许的确可以爽一阵,但是后面还会遇到一些新的机制,那这把武器可能就不会那么好用了,就要更换一些后面获得的新武器。游戏的前三章其实都是向玩家不断传达武器的基本框架和一些使用技巧的阶段,所以我们希望通过一些引导,让玩家去使用一些特定的武器。

Q:一周目可获取的总资源足够升级多少把武器?不额外探索的话,养成压力会不会太大?

A:游戏中角色 10 级之前,升级材料都可以无损耗回退,10 级之后需要消耗特定道具【逆炼符】来进行材料回退。如果你不想进行额外探索,只是顺着主线推进,应该能拿到游戏中 50%-60% 的资源,这样也可以把主力武器组合完全升满。如果你进行一些探索的话,就可以使用多种不同搭配。如果想要尝试更多搭配玩法,并灵活更换武器使用,就需要用到回退功能来重置养成材料。

Q:游戏中存在不少碎片化剧情内容,例如斧老大、玉儿采药支线等任务和故事,是否希望玩家在探索过程中更主动地感知、补全游戏剧情与世界观?

A:是的,这也是之前我提到过的,游戏里 RPG 的部分。现在很多游戏都会使用碎片化叙事,但我们做了明确区分。主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现剧情晦涩、逻辑断裂的问题,整体是很经典的武侠主线表达。

而你问及的斧老大这类非主线关键角色、BOSS 的故事,我们才使用碎片化叙事呈现。这些零散的线索并不服务于主线流程,而是让整个影境的武侠世界观更丰满。我们希望通过这种方式展现:在崩坏、混乱的,像后启示录一样的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸众生各有宿命。

Q:支线任务会随着后续进度而断掉吗?错过之前会有提醒吗?

A:会随着节点、关键剧情的推进而有所变化,一些 NPC 的状态已经改变了。比如说你在游戏里遇到一支正道小队,跟一些暴徒在进行搏杀,你可以选择是否帮助他们,如果你没有帮助他们,到了后面某个剧情节点,也许他们就不行了,可能就撑不住了,那跟他们相关的任务线就会断掉。

并不是所有任务都有成就,白色的支线任务剧情跟成就的关系就不大,大家要非常注意那些紫色的任务。金色任务是主线,紫色是剧情的关键支线,它不仅涉及大量世界观设定,有大量剧情、隐藏 BOSS、隐藏武器,还很可能对结局有影响。

可以通过游戏里跟 NPC 的对话得知提醒,比如可能会有个 NPC 跟你说,你真的要前进吗?然后出个选项,我还有未完成的事情,类似这样的方式。

Q:传送需要穿行符,试玩时有人要攒一批任务,再集中往返。这是有意限制吗?

A:铃铛点之间的传送不消耗任何道具;只有玩家不在铃铛附近、想直接传送到铃铛时,才需要使用【穿行符】。这类道具会随着探索获得不少,通常不必担心不够用。而这样的设计,主要是为了调节游玩节奏,让玩家在便捷传送之外,也保留一部分沿途探索的过程。

我们研究过很多开放世界游戏。到后期,玩家大量时间对着地图操作,来回传送清任务,沉浸感削弱,游戏慢慢变成纯清单化、纯 UI 体验,地图失去探索意义。我们希望保留地图,减轻迷路压力,也避免变成清单化的地图。

难度分层与多周目

Q:关于最高的难度“66日”,据说敌人会学习玩家的进攻模式,这个难度敌人的行动AI与其他难度具体有何不同?

A:首先“66日”和“逆天者”的难度是完全一样的,只是“66日”增加了一个 66 次的死亡次数限制。我们在做这个“逆天者”难度的时候,其思路就是设想对面有一个活人在跟你 PWP 对战,他会如何思考如何行动。比如他会用假动作来骗你出招,或是连招打到一半突然停下,观察你的反应后再进行攻击。以往动作游戏的高难度往往就是数值上的提升,对于高手来说还是会感觉少了些什么。

这个模式是为纯粹喜欢挑战的硬核玩家,以及希望更有直播效果和表演性的主播们准备的。对这个模式需求最迫切的玩家可能就是游戏主播了——毕竟限制“66天”会极大提升直播的节目效果。不过严格来说的话,还真多了一小段剧情。就是你 66 天用完了,有个结局动画,也算是有点剧情,除了这个不会有额外的剧情内容了。

Q:一周目养成的武器,能否继承至二周目使用?

A:首先可以肯定的是,一周目养成的武器是可以继承到二周目使用。本作的武器设计跟敌人的技能,跟敌人的性格息息相关,而越强的武器,往往对应流程较为后期的强敌。但如果只能玩一周目,玩家拿到终极武器时,游戏流程已经接近尾声,实战使用场景极少,基本只剩下收藏价值,就非常可惜。

因此我们把完整的武器体验留给了多周目与 “六十六天” 模式的玩法。很多战斗场景,玩家一周目因为缺少对应武器、机制,打法会比较受限、打得更吃力;但进入二周目、拥有全套武器后,再回头挑战旧关卡、旧 BOSS,会获得完全不同的体验,这也是我们刻意设计的爽点。

回望与总结

Q:2024 年夏日游戏节上首次公开《影之刃零》至今大约过去两年了。现在回过头来看当时,有何感想?

A:回想起来,真是感慨万千,觉得自己非常幸运。我也切实感受到了社区和玩家给予我们的巨大喜爱。2023 年参加 PlayStation 发布会时,以及 2024 年在夏日游戏节首次推出试玩时,我们还是一个在业界和玩家群体中几乎默默无闻的团队。

但现在,有超过 100 万名玩家在等待我们的游戏。而且我们还能邀请这么多人亲自体验游戏、进行交流。过去的三年真是一段难以置信的旅程。

每次公开新的预告片或试玩时,我都觉得我们必须对要向社区展示的成果感到由衷的骄傲。我们想展现的是通过“功夫”这一题材所感受到的乐趣、“功夫朋克”的风格,以及动作捕捉等我们团队所拥有的诸多实力。

那些刚毕业就挑起大梁的年轻开发者们,同样也有很多想展示的东西。不仅是我自己,整个团队都希望通过游戏将我们的快乐与热血传递给大家。最重要的是,希望玩家能通过游戏感受到我们团队的心意和对游戏的热情。

这就是我20年前还是个大学生时选择成为一名游戏开发者原因,也是我和我的团队一直延续至今的精神。

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