Cristian 钱
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过半美国男玩家给游戏主播送礼物超60元
据PayPal委托SuperData在法国、德国、意大利、日本、波兰、俄罗斯、西班牙、UAE、英国和美国地区进行的消费者数字产品消费倾向、习惯和行为调查发现,在大多数国家,大多数手游玩家都是在卧室、起居室甚至厕所里玩游戏的,能在厕所里玩也是手游比PC和主机游戏更占优势的地方。PayPal发现YouTube却是玩家们观看游戏视频最多的平台(80%),而Twitch只有27%,PlayStation SharePlay平台占19%,Ustream占19%,GamingLive占16%。或许更为有趣的是,超过半数接受调查的美国男性都给播主赠送过10美元以上的礼物,15%的男性表示他们的消费在30-49美元,过去3个月有10%的人甚至消费了50-69美元。
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2016拉丁美洲游戏市场规模41亿美元
据Newzoo最新的报告发现,拉丁美洲成为了全球增速第二的游戏市场,总体规模将达到41亿美元,其中手游14亿美元,而且该公司预计,未来拉丁美洲地区的手游规模将达到PC和主机游戏之和,但主机游戏仍然会有市场,该公司预计任天堂新推出的Switch以及新兴的虚拟现实设备对于未来三年的主机游戏市场可以带来积极的影响。
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艺术品游戏的创作过程:《Lume》研发复盘
去年年底,一款名为《Lumino City》的游戏获得了2015英国最佳游戏奖和苹果App Store近2000次推荐。凭借惊艳的画质、温馨的游戏环境和让人脑洞大开的解谜设计,英国独立团队State of Play可以说是拿奖拿到手脚抽筋,其中绝大多数是最佳视觉艺术和最佳游戏设计奖。最近,笔者找到了该公司创始人Luke Whittaker的一篇开发复盘,详细讲述了艺术品游戏背后的创作:
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[杀手]创意总监:为何用电视剧模式做游戏
传统游戏研发的规律已经发生了变化,曾几何时,一个团队可能会为了赶游戏发布时间而经历一段手忙脚乱的加班加点,在游戏样本光盘送到制造商那里之前忙着解决游戏bug和各种问题,然而时至今日,游戏发布只是忙碌的开始。有些游戏已经开始模仿电视剧的做法,通过不断更新章节的方式持续推出新内容,对于Telltale来说,该公司给IP方支付的分红也是非常多的,到2013年为止,该公司根据美国流行的同名恐怖电视剧改编的《行尸走肉》系列卖出了2100万套。
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THQ收购[三角洲特种部队]开发商所有游戏
最近,THQ Nordic收购了已经倒闭的发行商NovaLogic旗下所有游戏的拥有权,包括《三角洲特种部队》、《卡曼奇》以及《联合作战》等比较老的游戏IP在内。实际上,自从2009年之后,NovaLogic就已经不再推出新游戏,挣扎多年之后,这家存活了30多年的单机游戏开发商最终宣布破产。对于这些经典游戏的粉丝们而言,THQ Nordic的收购或可以重续经典。
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[PinOut]一天内进138国iOS免费榜前十
提到Mediocre,可能很多人并不陌生,该公司的其他手游,比如《Smash Hit》、《拒绝上班(Does not Commute)》以及《超级救火队(Sprinkle Islands)》。这些游戏每一款的玩法都有很大的不同,但可以肯定的是,它们一点儿都不平庸,其中有些游戏非常怪异,而且可以带来非常大的乐趣,最新推出的《Pinout》也不例外。自10月30日推出之后破例拿到了苹果全球大图推荐,一天内进入了全球136国iOS免费榜前十名,以下是Gamelook带来的详细介绍:
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新东家不买帐:独立开发者分成仍难索回
最近,收购了独立游戏分销平台Desura资产的OnePlay公司明确表示,此前该平台欠独立开发者的收入不属于其债务,而上一家收购了该平台的Bad Juju Games去年宣布破产,这就意味着,独立开发者们在Desura平台的收入仍然难以索回。
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网页游戏发行商转Steam平台:最大化收益
虽然近些年手游平台迅速崛起,越来越多的玩家和开发商都转型移动游戏市场,但PC仍是游戏业不可忽视的一部分。最近,网页游戏发行商Kongregate宣布在Steam平台发布首款付费游戏,并表示以后会帮助更多独立开发商在PC平台发布游戏。据笔者了解,Kongregate此举应该是为了最大化收入,此前Steam平台用户突破数百万的《AdVenture Capitalist》就曾是该公司网页游戏平台的一个创意原型,开发商Hyper Hippo Games随后把它发布到了Steam并且表现非常成功,通过支持PC游戏发行,Kongregate可以把更多优秀的游戏收归自己麾下,最大化收益和用户量。
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手游[超级六边形]:6个月开发 收入破千万
如果一款游戏不可能被完成,那么它绝对是没有趣味的;优秀的游戏往往可以测试玩家极限,而最关键的就是把挑战做的既能够带来满足感,又能让他们对游戏着迷。《超级六边形》从某些方面来说是非常经典的游戏,就像《暗黑之魂》和《洞穴探险》一样,它们的游戏设计师都加入了非常困难的游戏玩法,虽然理论上只需要60秒就能通关,但很多人投入几十个小时都未能如愿,据开发者透露,该游戏通关率只有万分之四。
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不让提前评测:Bethesda只是为了保销量?
近几天,传统游戏大厂Bethesda突然决定不再接受提前评测,即将推出的《Dishonored 2》以及《天际特别版》仅提前一天放出。这就意味着,当游戏进入数字和零售商店的时候,消费者们无法提前了解这些游戏的评价,他们只能选择等待其他人出评测,或者冒险直接购买。对于Bethesda此举,欧美业内反应不一,有人认为此举是为了发布之前尽可能避免差评从而提高销量,也有人认为影响不大,因为如果是渣作,那么玩家们仍然会看到差评,只是提前购买的人会受到影响。
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King关闭新加坡工作室:或放弃重度手游
如今,大型手游发行商做研发已经越来越像传统游戏行业。前不久刚刚成为动视子公司的消除手游开发商King最近宣布关闭位于新加坡的Nonstop Games工作室。对于King来说,没有表现比较出色的核心手游一直是难以弥补的缺陷,尤其是未被动视收购的时候,投资者们对于该公司凭借单个类型获得高收入的未来表示担忧,所以虽然收入非常高,但该公司上市之后的股价表现并不顺利。随着59亿美元被收到了动视麾下,King如今已经没有了这方面的压力,而且据App Annie的统计显示,King如今已经下架了所有测试中的核心游戏。
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一夜之间好评变差评:独立开发者复盘心得
独立游戏是业内创意的源泉,由于没有发行商或者投资者的限制,开发者们往往可以制作梦寐以求的游戏。但团队规模同时也是一种限制,最近,一名海外独立开发者在博客中表示,由于团队人数和资源有限、而且没有任何游戏发布经验,他们的首款游戏《Close Order》更新不及时导致了Steam评论从好评如潮一夜之间变成了多数差评,据笔者核实,目前该游戏的评分已经回到了71%好评,这款独立游戏的用户评论为何会经历这种过山车式的变化呢?
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古巴首款独立游戏[Savior]发起1万美元众筹
在游戏行业,你或许很少听说过古巴独立游戏方面的任何消息,确切来说,是因为到目前为止,该地区还不存在独立游戏市场。不过,Empty Head Games创始人Josuhe Pagliery在尝试改变这一情形,并且希望通过首款游戏《Savior》把这个岛国在世界游戏地图上点亮。随着独立游戏的兴起,古巴的独立游戏市场并非没有希望,但对于其他地区的投资者而言,直接在该国投资是不现实的,而且也比较有风险,众筹无疑是非常不错的模式,《Savior》的出现填补了该地区独立游戏的空白。
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1人研发:格斗游戏[Nidhogg]收入破9000万
有这么一款游戏,它既没有复杂的操作,也没有吸引人的画面,更不要提绚丽的动画效果,但凭借像素风背后的策略性,这个名为《Nidhogg》的格斗游戏仍获得了多项业内大奖,而且自2014年初发布之后,仅PC版的收入就超过了9000万元,据笔者了解,该游戏是一名从未正式上过编程课的研究生耗时4年研发,在最初的很长一段时间,他既要完成学业、做兼职,还要做其他游戏项目,直到后来成立了独立工作室Messhof才正式进入研发制作。
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手游直播平台Mobcrush获2000万美元融资
虽然没有VR那么引人注目,但电竞和直播的发展趋势似乎更好一些,不仅观看人数在不断增长,国内外资本市场的关注度也在提高,比如手游直播应用Mobcrush最近就获得了2000万美元的B轮融资,累计融资额已经达到了3590万美元。
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Wooga裁40人:专注休闲手游放弃核心游戏
对于德国手游业来说,本周发生的事情带来的负面影响是不容忽视的,继昨天我们报道了Gameforge宣布退出手游行业并裁员20%之后,另一家老牌游戏工作室Wooga宣布手游团队裁员40人,因为内部结构调整,该公司决定放弃核心手游,转而专注于休闲手游类别。总的来说,这对于德国游戏业来说是非常让人惊讶的,上个月,Goodgame Studios刚刚进行了最高200人的一轮裁员;六月份的时候Aeria Games因为与Gamigo合并而导致106人失业;3月份的时候GameDuell裁员25%,将近50人受到了影响。
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[The Witness]开发者是如何从富翁到‘负翁’
业内大多数人都会觉得7年的研发周期看成是地狱一样黑暗的生活,它开发者可以带来心灵上的折磨,像《永远的毁灭公爵》以及《Daikatana》等一直跳票的游戏都让各自的工作室因此关门。所以,当问到2008年就已经宣布了的《The Witness》的时候,你可能觉得开发者Jonathan Blow会重蹈覆辙,但出人意料的是,这个研发了7年的游戏首周收入就突破了500万美元。如Gamelook此前介绍,该游戏不仅画质精良,而且十分独特,从一开始的两点一线到越来越复杂的解谜,很多玩家甚至表示比高数+微积分都难,100个小时的通关时间让它显得和绝大多数的独立游戏格格不入,数百万美元研发成本也是独立游戏开发者当中绝无仅有的案例,Jonathan Blow在此前接受英国卫报采访时表示,他制作《The Witness》就是要打破游戏设计规则做不一样的游戏。
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[The Room]系列销量破1160万 收入3亿元
解谜手游《The Room》如今已经成为了大作,很少有开发商能达到英国工作室Fireproof Games这样的成就,据该公司昨天透露的数据图显示,《The Room》系列三款游戏累计销量超过了1160万,也就是说,4年不到的时间里,这家独立工作室凭借三款手游获得了将近3亿元的收入。