Cristian 钱
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桌球手游8 Ball Pool美国日收入3.9万美元
最近,一款叫做8 Ball Pool的台球手游在美国区达到了将近4万美元的日收入,游戏制作水准和玩法还原度极高,其开发商Miniclip成立已经长达14年,下面我们不妨一起看看这款吃‘桌游螃蟹’的高收入手游究竟是怎么样的:
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Reliance CEO:[铁甲钢拳]下载量破5000万
Reliance Games应该是很多人都没有听到过的公司,而且也可能是最不出名的成功手游公司之一。前不久在芬兰首都赫尔辛基举行的Slush 2014大会上,Reliance Games公司CEO Manish Agarwal接受了采访,讲述了该公司快速崛起为一家大型手游开发商的秘诀以及印度手游市场的现状。
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调查:94%小团队支付不起手游推广费用
市场营销公司Tapdaq最近的调查研究发现,94%的手游开发商负担不起大型移动广告网络平台的推广费用。50%的开发商都生活在‘贫困线’以下,其应用月收入低于500美元。而今年7月份的数据显示,1.6%的开发商占据了手游总收入的98.4%。独立开发商们目前可以选择广告获得收入,或者选择比较小的低成本或者免费平台进行推广。
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14全球数字游戏报告:CoC年收入18亿美元
2014年全球数字游戏业务收入将达到490亿美元,数字主机游戏收入同比增幅较高,手游玩家ARPU同比增幅不大,而iOS和Android平台的安装成本增速依然很高。Supercell的《部落冲突》今年的收入将达到18亿美元,成为了2014年手游领域当之无愧的‘最强王者’。PC游戏市场,免费模式持续吞噬付费市场规模。以下请看GameLook带来的报告解读:
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类CoC手游开发商新一轮融资700万美元
最近伦敦的手游开发商Space Ape Games得到了新一轮融资,收到了来自Accel Partners领投的700万美元资金,目前为止,该公司已经获得了1100万美元资金。《武士围攻》是众多类似CoC游戏中最成功的一款,该公司透露,这款游戏已经突破了1000万次下载,总收入超过2000万美元。
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[炉石传说]成功:暴雪如何打造‘手游帝国’?
自2014年4月16日上架iOS平台以来,《炉石传说》曾在127国iOS下载榜进入前十,还在104国iPad收入榜进入过前十名,这样的表现是让所有手游开发商都羡慕嫉妒恨的。下面GameLook就来谈谈暴雪是如何通过《炉石传说》来打造手游帝国的:
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Peter Molyneux:手游开发商不要过早众筹
最近资深游戏开发者Peter Molyneux表示,众筹既有利也有弊,他建议开发商们不要在很早的时候就使用Kickstarter为游戏进行筹资,但也不要完全拒绝这种众筹服务方式。“在你确定自己的游戏想法是完善而且具有可玩性之前,使用众筹是具备很高风险的,因为这对于游戏的最终质量是很大的影响因素。”
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Valve在Steam商店推出游戏视频直播服务
Valve今天宣布在Steam商店推出游戏直播服务Steam Broadcasting功能,目前为测试状态。目前,用户们必须加入Steam Broadcasting测试才能进行游戏直播或者观看其他用户的直播。Valve目前还没有透露视频主播如何通过该项目获得收入的具体细节。
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EA高管:大笔并购交易不划算 近期不考虑
EA CFO布雷克·乔根森(Blake Jorgensen)在今天参加Credit Suisse年度科技大会的时候明确表示,EA的大量并购交易几乎是不赚不赔的,带来的收入仅能够维持支出费用。乔根森表示,EA现在不愿意用现金进行并购,更愿意用股票的形式收购。他还说,公司目前没有任何理由尝试或者进行另一次大规模并购,因为EA现在内部的人才已经非常多了。
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Oculus CEO:不考虑与微软索尼谷歌合作
虚拟现实头戴设备开发商Oculus VR公司的CEO布伦丹·艾里布表示,Oculus不会寻求与微软或者索尼合作,他在解释原因的时候表示,该公司已经形成了自己的平台。他还表示,谷歌对于该公司的吸引力也不足,因为谷歌公司已经被一些大型项目分散了注意力,“我们需要一个新的平台。我们不知道实现这个目标还需要多少时间。”
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1元游戏和网游 哪个对付费榜杀伤力更大?
1元定价策略本身并没有问题,对于付费游戏来说,1元价格对于收入的影响力并不大,只是影响了短期内的用户获取量。而付费榜上出现的大型游戏公司越来越多,凭借资金和资源优势,1元游戏政策为这些网游大公司开辟了新的用户获取和游戏曝光渠道。
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Remedy CEO专访:19岁的芬兰独立工作室
Remedy Entertainment已经有19年的历史,推出过举世闻名的游戏大作,比如《马克思佩恩》、《心灵杀手》以及手游《死亡拉力》。目前该公司的员工数扩张到了132人。采访期间该公司CEO Matias Myllyrinne讨论了Remedy正在做的项目、19年来该公司作为独立工作室的生存经验以及芬兰游戏业文化等问题。以下是GameLook整理的专访稿:
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[虚荣]出师不利:MOBA手游还欠哪些火候?
11月17日,Super Evil Megacorp推出的MOBA手游《虚荣》虽然获得了苹果推荐,而且游戏质量非常好,但遗憾的是,依然没有获得收入成功,而且短期内进入收入榜前100希望渺茫,那么,MOBA手游到底还缺哪些火候?
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手游不再不适合小团队?先调整自己状态
随着手游的快速发展,一些早期进入市场的公司已经成为了大佬,一些传统游戏行业的巨头也开始转型移动市场,相信很多人都存在这样的疑问,手游市场到底还有没有独立开发者的位置?作为经济实力和资源都不如大型公司的独立开发者们来说,想要成功,就要先调整好自己的状态。
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数据:亚太地区2015智能机普及率36%
据Forrester的数据显示,亚太地区的智能机普及率在2015年将达到36%,新加坡、澳大利亚和香港的普及率最高。印度的智能机普及率最低,随着该地区人口的持续高速增长,该公司预计印度2015年智能机普及率仅为23%。2015年北美的智能机普及率将达到71%,而在2013年初,Forrester的数据统计显示北美智能机的普及率还只有47%。
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2014年全球手游市场发展的六大趋势
随着12月的到来,2014年也即将结束。从2012下半年开始的爆发,到今年开始逐步走向成熟,手游市场在增长的同时也发生着非常快速的变化,这里GameLook对今年全球手游市场几个值得注意的变化以及趋势进行了简单的总结:
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IBM数据:感恩节iOS用户消费是安卓两倍
据IBM数字分析统计数据显示,在刚刚过去的感恩节期间,iOS几乎占据了在线消费量的四分之一,而Android设备则只占不到7%。在平均订单价值方面,iOS用户的消费额也比Android用户高,两个平台平均值分别是118.57美元和95.25美元。
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DAA调查:只有8%的手游玩家接受强制付费
据最近(美国)数字广告联盟(DAA)发布的调查报告显示,在被迫要求付费的情况下,只有8%的美国人会下载一款免费游戏。有58%的人更倾向于免费下载、加入广告或者IAP选择的游戏;46%的人表示,如果被强制要求付费,他们是不会下载任何免费游戏的。