Cristian 钱
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手游市场没那么惨:成功率至少在10%以上
考虑到应用市场的爆发式增长,尤其是苹果在WWDC上透露App Store应用数量超过了200万个、Google Play商店也很可能接近这个数字,所以对于手游小团队来说,在这么打的一个市场发布手游就相当于一场未知的冒险,就像是扔硬币、摇骰子等等,大环境远不是开发商们可以控制的,比如病毒传播。不过在2016年6月1日之前的365天之内,至少有10%是可以通过用户购买实现盈利的。
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Supercell占7-8月游戏电视广告浏览量85%
在暑期的最后一段时间里,手游公司再次占据了电视广告观看量前五名,而且很明显,观看者们对于维京人、赛车以及移动军事游戏非常感兴趣。更值得一提的是,过去一个月的电视广告浏览量大多数都被Supercell夺得,该公司投入了710万美元左右的电视广告费,但获得的观看量却占据了整个行业的85%。
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英雄联盟五周年采访:希望打造长久品牌
2016年8月26-28日,英雄联盟五周年庆狂欢盛典在广州国际体育演艺中心举行。五年对于一款游戏来说是承上启下的关键点,对于未来的发展也是至关重要的,在盛典期间,腾讯互娱《英雄联盟》的三位领导:总负责人黄凌冬、品牌和赛事负责人金亦波、产品和社区负责人肖秀全三位先生为此接受了采访,以下是详细内容:
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SteamSpy拒绝移除数据统计:我没掀‘内裤’
对于开发商们来说,其经济收入状况大多数时候属于秘密(上市公司除外),此前也有人表示收入数字等于开发商的‘内裤’,此前,海外Steam游戏数据统计网站Steam Spy曾因为有开发商要求保密而移除了部分游戏的数据,但就在今天早上,接到了来自Techland的同样请求之后,Steam Spy网站拥有者Sergey Galyonkin表示,他再也不会这么做了,因为这些数字根本和收入无关,言外之意,他并没有‘掀开发商的内裤’。
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2人5年研发:[废品机械师]半年赚5000万元
《废品机械师(Scrap Mechanic)》自2月份进入Early Access之后不仅获得了85%的好评,还实现了近40万的销量,为开发商带来了5000万元以上的收入,和其他沙盒游戏不同的是,它的创造既不是《我的世界》那样的乐高积木式建造,也不是《Besiege》那样使用编辑器设计好做出来,而是实时用物理引擎打造的,开发者在接受采访时表示,玩家们创造出的一些东西连他们自己都觉得很意外,该游戏最初的灵感其实是开发者为Mojang做的一个Xbox版本创意原型,由于双方从未合作过,所以这个提议自然如泥牛入海。不过,这两名瑞典小伙子认为他们的想法还有很大的挖掘潜力,于是就坚持了做了5年
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手游广告收入很重要:可如何把它最大化?
广告在手游市场的受欢迎度越来越高,它既可以是插播式广告、无奖励视频和有奖励视频广告、积分墙广告和其他各种原生的广告形式。有些游戏,通常来说是休闲游戏,它们的收入可能只有广告一个途径即便是有些带IAP的游戏,其中有不少都是广告占据了总收入的10-50%。这些广告收入是非常不错的,但通常与IAP收入是独立的,通常都是由不同的广告网络或者其他解决方案获得。开发商们应该同时关注广告收入和IAP收入来确定ARPU,如果你为自己的游戏运行付费市场营销活动,那么获取尽可能多的新用户就是十分必要的。
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7月手游指数:紫龙互娱增至收入榜第8
上个月火遍全球的《Pokemon Go》毫无疑问地拿下了收入和下载榜冠军,而其开发商Niantic则成为了年度最大的黑马。不过,由于该游戏并没有推出国服,所以目前对榜单的影响力有限。除了该游戏之外,另一个值得我们注意的是腾讯的MOBA手游《王者荣耀》,虽然这款游戏在国内收入榜排名只增长了1个位置,但早期全球iOS收入榜却增长5位至第6名,意味着该游戏实际收入增长比较多,而且这也是MOBA手游第一次在全球榜单取得这么高的排名。国内发行商收入榜方面,紫龙互娱是名次增长最多的,凭借《御剑情缘》和《青丘狐传说》两款游戏成为了第8名。
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报告:七月全球数字游戏收入同比增9.5%
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/据SuperData的最新数据显示,七月份全球手游、主机游戏和免费MMO游戏的收入持续同比增长,而社交游戏、PC D…
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Rovio上半年收入8620万美元 3年首次增长
今天,怒鸟开发商Rovio反常地宣布了2016年上半年的收入状况,该公司上半年收入8620万美元,同比增长了24%,也是这家芬兰公司三年来的首次增长。在宣布财报的时候,Rovio官方确认了正为动画大电影推出续集做准备的事情。Rovio公司CEO Kati Levoranta在一份声明中说,“我们目前有几条令人激动的新游戏和其他项目处于研发中,也包括新的IP,我们已经开始规划《愤怒的小鸟大电影》续集”。
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Kabam:漫威英雄格斗赛18个月收入20亿元
在接受GameIndustry.biz的采访时,Chou表示次世代手游需要达到主机游戏级别的设计、堪比PS4和Xbox One游戏的画质,并且在发布之初就要提供40小时以上的内容提高玩家留存率。这对于《漫威英雄格斗赛》开发商Kabam来说是新的策略,而且也意味着昂贵的成本投入,不过他说,“这是Kabam的策略,所以我不能说所有的手游都要这样做。”同时他还透露,《霍比特人》是该公司之前最成功的手游,3年半的收入达到了2.5亿美元,而2014年底发布的《漫威英雄格斗赛》在18个月的时间里就实现了3亿美元(约合人民币20亿元)的收入。