Cristian 钱
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Localytics:手游用户黏性指数最高
Localytics发布的首个应用黏性指数报告发现,游戏应用的用户黏性指数最高,达到23%,而媒体和娱乐、旅行与生活以及和技术类应用的用户黏性指数在20%左右,排名第五的电子商务和零售应用的黏性指数只有14%。2014年Q1的超级用户比例在新iPhone设备和新iPad设备发布之后增长到了30%,从2013年12月至2013年1月,忠实用户黏性指数从20%降低到了16%,Localytics认为主要是因为假期季之后市场营销力度有所下降,而且在假期季之后内容消费也比较缺乏。
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FarmVille 2一周增330万MAU 得益于手游
在本周的财报会议上,Zynga表示对iOS和Android版本《FarmVille 2:乡村度假》目前表现感到满意。据AppData的数据透露,手游版本发布之后,FarmVille 2在Facebook平台已经成为MAU增长最多的游戏,过去一个周当中增长了330多万MAU,该游戏目前Facebook平台的MAU达到了2150万,位居Facebook游戏MAU排行榜第5。手游版本目前在美国iPhone收入榜已经增长到了第14名。
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EA:2014财年收入40.2亿美元 同比增6%
EA今天宣布的财报显示,该公司2014财年收入为40.2亿美元(非GAAP标准),同比增长6%,净收入则翻倍至5.34亿美元。该公司预计2015财年净收入按找GAAP标准将达到43.8亿美元,非GAAP标准41亿美元。Andrew Wilson称EA将在今年放弃发布《极品飞车》续作,该公司还宣布了股票回购计划,到2016年5月,EA将陆续回购价值7.5亿美元的普通股。
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Rovio新游戏策略:推内部发行项目LVL11
Rovio全球游戏执行副总裁Jami Laes在采访时表示,该公司将创建新的发行品牌Rovio LVL11,该项目旨在处理更多来自Rovio内部的新类型游戏方面的事务,而且主要是和《愤怒的小鸟》不一样的游戏,该公司曾在去年5月发布了一个Rovio Stars项目,专门负责发行第三方游戏,新的发行品牌将归在Rovio Stars品牌之下,但两者做的事情是完全不同的。
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2014年中国手游市场规模将破30亿美元
最近,TalkingData和SuperData联合发布了2014年Q1中美数字游戏市场对比报告,以下是GameLook整理的主要内容:中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。中国平均每付费用户(ARPPU)和付费转化率同比都增长了20%,美国手游玩家ARPPU达到了21美元。全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。
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调查:FPS能否在手游平台获得成功?
一直以来,触屏FPS游戏都没有成功过,尤其是在手游平台。最近,国外媒体对一些业内人士进行了调查,他们认为手游平台的PFS应该是针对触屏操作设计,而不是要在手机上获得主机游戏一模一样的体验。以下是GameLook整理的采访概要:
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比尔盖茨:支持把Xbox业务从微软分离出去
如果新任的微软CEO塞特亚·纳德拉决定让该公司退出游戏业务的话,创始人比尔盖茨也会支持他的。在今天接受福克斯商业新闻电视网的采访时,盖茨非常赞同把Xbox业务从微软公司剥离的想法。他认为PC显卡芯片的强大意味着你可以在PC平台做更优秀的游戏,相信赛特亚和微软团队都会考虑的。当然具体怎么做需要由微软的管理团队决定。
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免费游戏货币化应该注意哪些方面?
货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。
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King股价回至19美元 分析师预测不一
自3月IPO之后,King的股价今天首次回到了19美元,业内分析师对该公司前景的看法不一,承销商摩根大通、Cowen等公司对King股价定位在29-31美元之间。中立分析师对该公司股价定位为19美元左右,主要是因为投资者们担心《糖果传奇》一款游戏太成功(收入比例过大),而其实King目前已经有3款游戏同时进入Facebook、iPhone、iPad和Google Play四个平台的收入榜前十名。
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DotA2 月活用户破786万 超[魔兽世界]
据Valve透露,上个月DotA 2玩家数达到了786万,这意味着Valve的这款MOBA游戏用户量超过了《魔兽世界》的780万MAU。不过,两款游戏的收费模式不同,所以这并不意味着该游戏比《魔兽世界》更成功。Riot Games的《英雄联盟》是2009年首发的,比DotA 2早了四年。Riot已经把这个时间优势转化为了6700万MAU,而且年收入也已经达到了6.24亿美元,稳居全球PC游戏收入榜第二。所以,尽管DotA 2还在增长,但该游戏还有许多要追赶的地方。
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Oculus CEO:加入FB是为十多亿潜在用户
在今天纽约举行的TechCrunch Disrupt会议上,Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在谈到被Facebook收购时表示,加入Facebook是想要一个十亿用户的平台,Oculus去年就宣布将在即将发布的开发商版本中支持Android系统。据悉在Facebook共同创始人扎克伯格决定购买Oculus之前,Iribe曾向他展示了更强大的版本。Iribe没有透露更多细节,但似乎新版本的Demo就足够让扎克伯克确信Oculus技术的可行性。
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众筹游戏不兑现将被起诉:华盛顿州立法
据此前的业内人士统计,众筹项目在筹资成功之后两年内发布产品的概率都比较低,有些项目甚至有借机敛财的嫌疑。不过,众筹集资已经不再没有风险了,就在上周末,华盛顿州司法部宣布了美国第一个有关众筹的消费者保护法案,尤其是针对Kickstarter平台的游戏筹资活动,没有按承诺推出产品的游戏众筹项目将面临被起诉的风险。
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建议:独立开发商不要做多人在线游戏
Dan Marshall给独立开发商们的建议是:不要做在线多人游戏。Marshall是在线多人游戏Gun Monkeys的开发者,他认为玩家们对于在线多人游戏的预期是独立开发商很难做到的。对于想做多人游戏的开发商,他的建议是:发布之前进行足够的宣传,满足玩家预期、购买广告以及发布之后提供持续的后续支持。
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观点:或许没有人真正了解手游玩家需求
随着像Flappy Bird、2048以及Don’t Tap The White Tile等游戏的成功,对于小团队来说花钱买用户似乎是在浪费。Piano Tiles和2048这样的游戏占据了应用下载榜,而《愤怒的小鸟》开发商Rovio的利润则出现了下滑,这可能是因为:大型发行商并不知道玩家们真正想要什么;一些商业模式概念或许不允许开发商们做这样的游戏。手游开发商们并不知道什么可以带来成功,发行商们在一款接一款的做大作(比如King),这可能会错过一些玩家们喜欢的游戏类型,因为这些类型不会像目前的很多成功游戏那样带来大量收入。
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18岁游戏内容创作者月收入破1万美元
儿童休闲网游社区Roblox公司宣布为两个18岁的内容创作者发放了10万美元的报酬,Conor和Darragh Griffin兄弟在2009年10月份发布了Sword Fighting Tournament,累计游戏次数已经突破了2500万次。玩家每次玩该游戏的时候,创作者都可以获得虚拟货币,Roblox Developer Exchange项目可以让创作者们通过虚拟货币兑换现金,据Roblox公司CEO介绍,每100虚拟货币可以兑换20美分。
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杀手锏《糖果传奇》的成功可持续么?
据Strategy Analystic的AppOtix数据平台统计显示,King的所有游戏加起来占据今年第一季度Android智能机设备玩家游戏总时间的26%,比任何其他的发行商比例都高很多,而且King的三消游戏《糖果传奇》占其中大多数的比例。Zynga紧随其后,而且该公司在手游平台有超过20款作品,该公司在第二季度很可能获得更加快速的增长,主要是最近发布的《FarmVille 2:乡村度假》获得了非常不错的表现。据Strategy Analytics透露,Zynga的这款新手游表现很可能对King以及CoC开发商Supercell的地位造成冲击。
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3月App Store每日下载量破710万次
据移动应用市场推广公司Fiksu最近发布的报告显示,App Store每日下载量在3月份达到了710万的历史记录,同比增长了41%。在iOS新应用的发布成本比2月份降低了10%至17美分,同比增长了2%;Android平台则降低5%至10美分,同比降低37%。和2月份相比,iOS平台的每安装成本(CPI)增长2%至97美分,同比增长20%;Android的CPI比2月份降低16%至1.08美元,同比降低14%。忠实用户获取成本下降了7%至1.45美元。
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Glu扭亏为盈 1200万美元收购PlayFirst
手游开发商Glu Mobile最近宣布以1200万美元收购Diner Dash开发商PlayFirst,交易将以换股的方式进行。这次交易将把Dash系列游戏带到该公司旗下,当然PlayFirst的研发团队也将接受Glu领导,可以帮助Glu继续保持增长,Dash游戏的下载量累计超过7.5亿次,就在同一天,Glu还发布了2014第一季度的财报,非GAAP收入达到4700万美元,同比增长了90%。