Cristian 钱
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英国游戏业收入调查:程序猿薪水涨幅最高
据TIGA和Aon Hewitt发起的2013/14游戏软件开发者薪水调查发现,英国游戏业平均薪水增长了3.4%,五年来首次超过了英国全国平均增长率3.1%。程序猿的薪水增幅最高,达到了同比4.2%,其次是QA的3.5%,薪水增幅最低的是游戏策划2.8%,而去年策划薪水同比增长率为3.5%。TIGA的CEO Richard Wilson称,未来五年,由于游戏减税政策的实施,英国游戏业投资至少会增加1.88亿英镑。
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App Annie发布3月全球手游指数报告
App Annie最近发布了2014年3月手游指数报告,该报告显示,中国对于全球iOS下载榜和收入榜影响持续增强,腾讯在App Store引领了下载量增长,《勇者前线》本地化获得了不错的收入和下载表现,Smash Hit登顶3月份iOS下载榜,以下是GameLook整理的详细内容:
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手游视频公司Kamcord获710万美元投资
随着新应用和亚洲市场的兴起,一些为iOS和Android游戏增加玩法视频分享的公司开始获得投资者们的重视。Kamcord最近宣布该公司刚刚获得了710万美元的A轮融资,该公司为游戏开发者们提供SDK,允许手游玩家们对自己的移动应用进行视频分享。Kamcord已经加入了一些能够提高亚洲游戏体验的功能,比如支持亚洲地区最流行的聊天应用Line和微信。
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游戏数据分析应避免‘辛普森悖论’
游戏产品经理在做数据分析的时候应该避免“辛普森悖论”,关键是要对反映两种不同用户之间的事实进行参考。用户划分在数据分析中是非常重要的,尤其是在免费产品当中,平均用户不仅不存在,而且是误导研发的因素之一。在一个具体的产品中,普世型的数据是没有多大参考意义的。根本上来说,数据分析是为了提高用户使用的产品,如果分析采取的数据是错误的,那么真正的用户群是不会买账的。
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如何设计游戏中玩家们的交流和社区功能
游戏中玩家们因为交流而组成的社区对于创造良好的游戏体验非常有用。然而,所有的游戏都不希望玩家有不文明行为,提供玩家社区在游戏策划中的目的是让他们在游戏中讨论和游戏相关的东西。最简单的解决方案就是提供聊天功能,不管你对聊天的看法是什么,作为游戏策划,我们不可能改变玩家表达负面观点的方式,很多游戏中都采取了惩罚的方式,但这并不能够解决问题。所以必须找到一些更好的玩家之间的交流方式,以下列举一些主要的解决方案:
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澳大利亚开发者:手游不再适合孤军奋战
做独立的手游开发商可能是一件非常苦逼的事情,尤其是你孤军奋战的情况下。比如澳大利亚墨尔本的独立开发者Rob Caporetto,他曾在Android和iOS平台发布过一款Pocket Dogfights射击游戏,虽然现在还在做一款名叫Pivotus的游戏,但他早已经早年初的时候做了一个非常重要的决定。他在最近的采访中透露了这么做的原因:
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[风暴英雄]:一款不需要竞技的MOBA游戏
MOBA是游戏业快速增长而且是最受欢迎的内容之一,暴雪最近推出了一款《风暴英雄》和目前市场上的两大巨鳄《英雄联盟》和DotA 2进行竞争,不过很明显该游戏采取了不同的策略,和传统MOBA相差很大,未来会不会推出电竞活动仍是未解之谜,以下是该游戏和传统MOBA的对比:
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2017年全球移动应用收入将破700亿美元
Digi-Capital在第一季度移动应用调研报告中称, 到2017年,全球移动应用收入将达到700亿美元,未来非游戏应用收入份额将可能实现翻倍增长,从目前的26%增长到2017年的51%,当然前提是到2017年之前都保持目前61.3%的年度份额增长速度。移动设备的使用率在过去四年里增长了5倍,去年的消费额接近媒介消费的20%,从2009年到2013年,移动应用复合年增长率是50%。过去12个月的移动应用投资总额已经达到了100亿美元。
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观点:谷歌如何为独立开发商提高曝光率
谷歌最近推出了一个重要的新规则来禁止Google Play平台的应用进行欺诈宣传。谷歌禁止垃圾广告的做法是很好的,然而,新的规则并没有解决该平台的核心问题,那就是应用曝光率极低。Rob Weber认为谷歌可以采取一系列措施提高自己平台的曝光率,比如改革排名系统;解决五星评价问题;创建独立开发商专栏;把开发商的YouTube频道加入应用介绍页面;提供更好的广告解决方案。
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观点:免费游戏是未来 传统游戏才是真坑
免费游戏在近些年非常火,但业内也不乏反对的声音。最近Scattered Entertainment公司总经理Ben Cousins就表达了他对免费模式的支持,把对免费游戏的攻击和摇滚或者电话等事物联系到了一起。他认为免费游戏和这些新事物一样,在最初出现的时候会被人们认为很愚蠢,所以Cousins说,现在反对免费游戏的说法可能在未来被认为是个笑话。
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[炉石传说]进全球主要地区iPad收入前十
在获得了所有地区PC玩家们的欢迎之后,暴雪最近推出的iPad版《炉石传说》似乎在iOS平台获得了相似的影响力。在亚洲成为了韩国和中国收入榜冠军,而且在美国的收入排名也在前十名,欧洲五国只有意大利地区是第11名,该游戏在其他四个国家都进入了收入榜前十名。当然,没有游戏天生就是能够在App Store成功的,所以,如果《炉石传说》想要在收入榜获得更好的名次,还需要展示更强悍的战斗力。
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“怒鸟”光环渐退:Rovio去年利润同比减半
Rovio最近发布的财报显示,该公司去年的净利润为5060万美元,收入2.162亿美元,虽然收入和2012年的2.11亿美元相比相对稳定,但该公司的利润和同期的1.06亿美元相比已经大幅缩减。该公司利润减少的主要原因是没有能够通过微交易模式的免费游戏获得成功。Rovio称利润增长的下滑主要是因为2013年进行了大量投入,不过去年投入最大的《愤怒的小鸟Go》并没有能够为该公司带来理想的收益,不过,Rovio的收入并不只依靠游戏。
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Gameloft收入增长放缓 14年Q1同比增4%
Gameloft今天宣布了Q1财报,该公司第一季度销售额为5620万欧元(7780万美元)同比只增长了4%,2013年的收入增长只有12%,是该公司自2009年以来增幅最小的,收入增长减缓主要是因为自2013年夏季以来缺乏主要产品的发布。该公司透露,过去30天Gameloft在智能机或者平板上的游戏玩家超过了1.6亿。
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观点:手游制作成本增长 小团队只能创新
Glispa的CEO Gary Lin在前不久接受采访时表示,随着手游制作成本的不断增长,很多大公司选择只是抄袭目前流行的作品,或者就是用自己的经典IP套上旧的玩法,而小团队只能选择创新。他讨论了优秀的分析和追踪对于开发商们在2014年以及以后发展的作用。以下是GameLook整理的采访稿:
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观点:手游开发商可以考虑初期付费测试
初期测试的事情让多数开发商都很头疼,因为这方面有很多相关的问题,而且你很难知道怎样才是正确的。如果初期宣传是对于做游戏和玩游戏的人都有利,那就需要制定一个标准。我认为预热、或者说付费测试,都应该是在初期通过有限的测试玩家创造并优化游戏价值,而不是只管推动游戏产品的销售。通过付费预热进行初期测试可以给开发商们提供一个标准,成为有价值的工具,既对玩家和开发商们有益,也对游戏文化发展有利。
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金砖四国游戏业地位提升 用户消费各不同
随着经济的增长,“金砖四国”在游戏业的重要性也将日益增加,随着机遇而来的是,欧美开发商们要进入这些市场会遇到不熟悉市场等方面的挑战。中国和俄罗斯自有的社交网络已经比Facebook或者Twitter在本地更有影响力,由于Google Play被封,Android平台出现了多个不同的市场。97%的巴西人都使用Facebook、Twitter等社交工具,付费依赖社交推荐,而且很难进行货币化。俄罗斯下载量据Android总下载排名第三,该地区玩家仍然是核心玩家,专业网站和杂志的游戏评论是他们付费的参考。
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《笨拙忍者》开发商:被并购并非为了钱
NaturalMotion工作室CEO Torsten Reil在最近的采访中解释了该公司以5.27亿美元被Zynga并购的原因,他说,Don Mattrick非常注重高质量游戏体验和优秀的游戏系列,和自己的想法一致。NaturalMotion目前只专注于两个系列,也就是CSR Racing和《笨拙忍者》。Reil说,“我们之所以选择被并购是希望保持我们的文化并且以游戏质量为先,重要的是创造长期价值,远不止售价高低这么简单”。
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美国区3月苹果推荐报告:日美应用受青睐
苹果推荐是开发商应用快速增长的重要渠道之一,但开发商、发行商、市场营销者以及决策者们都很难说清如何能够被苹果推荐以及苹果推荐具体能够带来什么样的效果。最近Distimo发布的苹果推荐调研报告发现,获得推荐的应用在被推荐期间的下载量最高增长了395%,收入增长有些甚至达到了500%,美国和日本的应用最受苹果推荐的青睐,以下是详细报告: