Cristian 钱

  • Ouya改政策:游戏不强求提供免费试玩

    Ouya去年刚刚发布的时候,制造商曾承诺,每款游戏都将具备免费试玩选项,而在今天旧金山举行的GDC大会上,Ouya软件开发主管Kellee Santiago说,从4月份开始,Ouya将不再要求Discover商店的开发商提供免费demo。Ouya是一款100美元的微主机,该平台的Android系统可以让Google Play平台的开发商们迅速发布Ouya版本的游戏。所以,尽管很多软件可能在Ouya的销量并不高,但低廉的成本仍然可以让他们有利可图,尤其是当4月推出了新政策之后。

    2014-03-21
  • QuizUp跨平台:Android版首周获百万下载

    冰岛开发商Plain Vanilla今天宣布,该公司的热门手游QuizUp在推出Android版之后一周之内就获得了100万新玩家,而且目前每天的新增用户都在10万以上。QuizUp目前在iOS和Android平台的用户总计1250万,和很多公司不同的是,Plain Vanilla并没有准备把该游戏推向更多的手游平台,而是计划把QuizUp推向新的市场。创始人兼CEO Thor Fridriksson称他目前专注于发展内容合作者,这样可以让该公司不依赖广告也能挣钱,不难想象,未来QuizUp话题很可能出现电影和电视剧方面的内容。

    2014-03-21
  • 2014年移动广告收入将达315亿美元

    随着越来越多的人从PC转向智能机和平板,广告市场也开始渐渐向移动平台转移。eMarketer今天发布的数据显示,2013年的移动广告收入增长了105%,销售额接近180亿美元。该公司预计2014年将会出现更大幅度的增长,将增长75%至315亿美元。最重要的是,移动广告终于打破了在总体数字消费方面的份额,今年将占据四分之一左右的比例。

    2014-03-20
  • Oculus推DK2:VR技术出现质的飞跃

    虽然索尼还在GDC大会上准备发布Morpheus头盔到VR市场,但Oculus的团队已经悄悄的推出了下一步产品,Oculus VR也在GDC大会上展示了Development Kit 2。该产品的预购价格为350美元,预计在7月按照订单时间开始发货。新的开发者版本把互动延迟从50-60毫秒降低到了2-3毫秒,并且消除了动态模糊,不过该公司称,在做出真正优秀体验的产品之前,不会贸然推出消费者版本,正式版的推出会在2015年年底之前,但具体日期目前仍未透露。

    2014-03-20
  • Social Point或成下一个社交游戏大亨

    Social Point最成功的游戏是Dragon City,MAU已经突破了2470万,但在今年,该游戏的MAU就已经增长了65.5%,DAU的增长也超过了20%,该公司在Facebook平台的MAU超过3850万,同比增长了172%,DAU接近780万,同比增长了283%,DAU/MAU参与度同比增长了将近6%,尽管Social Point的收入跟King和Zynga相比还是不可同日而语,但该公司的增长使得Social Point非常具备成为下一个社交游戏大亨的潜力。

    2014-03-20
  • [我的世界]开发商2013年收入3.26亿美元

    据《华尔街日报》的数据透露,Mojang在2013年的利润实现了翻倍,达到了1.3亿美元。《我的世界》开发商的利润从3.25亿瑞典克朗增长到了8.16亿瑞典克朗(1.29亿美元),该公司的收入也在不断增长,同比增长了38%至20.7亿瑞典克朗(3.16亿美元)。38%的总收入增长来自PC版本的《我的世界》销售,主机版本销售占30%,手游版本收入占该游戏总收入的25%,也就是说,《我的世界口袋版》去年的销售收入在8000万美元左右。

    2014-03-20
  • Kabam高管:做好中核手游的三个关键因素

    长期以来,介于核心和休闲游戏之间的中核游戏一直是业内非常不明确的定义,而且由于大多数的这类游戏采用了免费模式而不受欢迎。Rumble Entertainment的Mike Sellers和Kabam温哥华工作室的Steven Martin在GDC 2014大会上定义了中核游戏以及如何做出一款优秀的中核游戏。Martin透露,中核游戏的表现取决于三个工具:游戏曝光率,用户目标指导和玩家留存。

    2014-03-19
  • Wooga:准备成立第6个手游工作室

    Wooga公司始人兼CEO Jens Begemann今天透露,该公司准备建立第6个工作室,目前Wooga员工有250名,分别来自42个不同的国家,该公司最近发布的Pearl’s Peril非常成功,在24天之内就获得了100万用户。

    2014-03-19
  • 如何为免费游戏设计玩家关系?

    能够让Rust、DayZ和《我的世界》等游戏获得可持续成功的关键是,这些游戏在用户之间加入了社交结构,使他们对游戏产生了黏性。Spry Fox的Dan Cook认为,开发商可以为玩家关系进行策划,这样做可以让你的游戏生存更久而且保持用户数量的稳定。玩家们可以创造大量的价值,是让你的游戏长存的关键。

    2014-03-19
  • 观点:独立开发商应该做大公司不能做的事

    Molyneux说,“我们必须一起创造一些决定次世代游戏的东西,自然界里是没有真空的,但我现在想说的是,游戏业目前出现了巨大的空白,独立开发商应该去做大公司不可能尝试的事情”。

    2014-03-19