Eric

  • 史上最高 《Destiny》开发费用达5亿美元

    由《光环》系列之父Bungie打造预计将于今年9月上市的《Destiny》近来也是消息不断,除了从Activision相关资料上发现《Destiny》很有可能被打造成一个系列产品之外,最近有爆出这款游戏开发费用达到5亿美元的惊人消息。

    2014-05-07
  • YY 14Q1营收6.6亿元 游戏收入1.8亿元

    欢聚时代第一季度净营收为人民币6.663亿元(约合1.072亿美元),比去年同期的人民币3.150亿元增长111.6%;净利润为人民币1.836亿元(约合2950万美元),比去年同期的人民币6390万元增长187.2%。欢聚时代第一季度来自网络游戏的营收为人民币1.803亿元(约合2900万美元),比去年同期的人民币1.323亿元增长36.3%。

    2014-05-07
  • 大盘喜人、局部恶化:谁做最后的”接盘侠”?

    如何形容2014年的手游市场?gamelook用八字概括叫:“大盘喜人、局部恶化”。大盘来看,目前gamelook得到的多个平台流水情况正持续保持20%强的月度环比增长,2014年全年,国内手游大盘很有可能突破300亿大关。然而手游业谁真正在挣钱呢?拿走另一半分成的平台。为几千款失败产品最终买单的是我们狂热的资本。

    2014-05-07
  • 掌机!任天堂喊你出来救场!

    最近这段时间关于任天堂的各种新闻和小道消息不绝于耳,而这些消息都不约而同指向“掌机”这个关键词。想想当年GameBoy单骑救主救任天堂于水火、DS和Wii双拳齐出助老任再次纵横业界,似乎任天堂的每次逆转都与“掌机”有着密切的关系。

    2014-05-07
  • 动视暴雪14Q1营收11亿美元同比减16%

    动视暴雪第一季度按照美国通用会计准则计量的总净营收同比下滑16%,达到11.11亿美元,去年同期为13.24亿美元。净利润达到2.93亿美元,比去年同期的4.56亿美元下滑了36%。来自亚太的营收为8600万美元,比去年同期的9900万美元下滑了13%。

    2014-05-07
  • 硅谷创业分享:如何两个月内搞定A轮融资

    Kamcord,一个面向移动游戏开发者提供视频录制和分享SDK的创业公司,刚刚完成了自己的A轮融资,融资额为710万美元。今天gamelook分享这一篇硅谷创业搞定A轮融资的文章,主要是目的是能够给创业团队一些借鉴和启发。

    2014-05-06
  • 蜂巢获EA[植物大战僵尸:全明星]国内独代

    5月6日下午,由蜂巢游戏、EA/PopCap、昆仑游戏召开的“All Stars”发布会上,北纬通信旗下蜂巢游戏正式宣布获得《植物大战僵尸:全明星》中国大陆地区独家代理权,《植物大战僵尸:全明星》是一款融合了PVP玩法、加入卡牌元素的最新产品,这种网游化的改造更能适应中国玩家的社交化需求,同时也有助于这款单机出身的休闲手游产品延伸生命周期。

    2014-05-06
  • 放不开那卡牌?腾讯曝手游[仙剑奇侠传]

    之前就有新闻报道,腾讯拿下了多个知名游戏的IP,其中更是包括国产经典游戏《仙剑奇侠传》的手游制作权。近日,腾讯首次曝光了《仙剑奇侠传》手游版的细节,经典全部以Q版造型登场。腾讯此次只公布了游戏的“特色玩法”——仅提到游戏有角色技能、属性相克、出手速度、迷宫探索和剧情选择等要素。迷宫选择界面,嗯……Q版造型、前后排战斗阵容,果然很难不让人联想到目前已经烂大街的卡牌游戏啊。

    2014-05-06
  • 200万买来的教训:一次失败的端游投放总结

    年初做了一次200万的端游投放。这笔钱说多不多,说少也不少。投放的结果很不好,产品自身是主要原因,但市场投放也不是无可指责。他山之石,可以攻玉。把市场投放方面失败的原因总结出来,与大家分享一下:

    2014-05-06
  • 宋啸飞:IP已炒至天价 日本几百万美金起跳

    到下半年你会发现没有IP的话,做发行几乎是寸步难行。现在在日本动漫IP炒到天价了,现在在日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,包括现在360和百度也要加入进来,如果跟日本来比,我觉得国内价钱根本不要钱似的,国外几百万美金为单位。更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到20%

    2014-05-06
  • 巨人徐博:今年推4、5款手游 储备几十个IP

    在之前有过B类游戏,几个人随便做一做,一年能赚个两三百万,这种情况以后越来越难得见到,一来产品本身能获得的机会比较少了。产品这一块,精品高度越来越高了,大部分好的游戏,大家能看到的都是A+级别的。卡牌肯定还是非常赚钱的类型,但是未来RPG游戏也有一些机会,格斗游戏非常有机会,巨人在今年年底会有一个全3D的格斗游戏发布,巨人已储备了大概有三四十个IP。

    2014-05-06
  • 日本:智能机占比47% 2019年将超70%

    地球人都知道日本手游市场不光规模大、潜力更大,这么说的原因在于日本在2013年超越美国成为手游市场规模最大的国家,但同时日本地区智能机占市场比例不到50%,而且目前处于急速扩张阶段。MM总研的调查表明,截至2014年3月,日本地区智能机占比47%,预计2019年这一比例将达到70,同时智能机终端数将突破1亿。

    2014-05-06
  • 37wan发声明:与腾讯《斗战神》纠纷和解

    就近期媒体报道的上海三七玩网络科技有限公司(“37wan”)因涉嫌未经授权使用腾讯科技(深圳)有限公司(“腾讯”)旗下网络游戏《斗战神》的CG、原画、注册商标及广告语等正当权益而引发的纠纷,37wan在经过自查后,积极有效地消除了相关行为。37wan就此事造成的困扰及影响向腾讯深表歉意,并承诺在今后运营中避免此类情况再次发生。有鉴于此,经过双方协商,腾讯同意撤回对37wan的相关民事诉讼。

    2014-05-06
  • 手游屌丝用户报告:未被重视的手游蓝海

    对于高大上的IOS平台,安卓、山寨机市场中潜藏的庞大屌丝用户群体虽然不具备强大的个体付费潜力,但基于目前中国智能手机市场超过60%的背景,只具备小额付费能力,但付费意愿还算不错的屌丝用户显然具备深挖的价值。相比已被瓜分的差不多的端游市场,手游市场的屌丝市场依然是一片蓝海,能否找准屌丝的需求,对屌丝游戏进行“屌丝化”的运营,或许是未来在这篇蓝海市场中获得成功的关键所在。

    2014-05-06
  • 赤字累计近百亿美元 索尼社长岌岌可危

    索尼在5月1日发布了2013年度业绩修正报告之后一石激起千层浪,在最新的业绩修正报告中索尼预计其2013年度财政赤字将达到12.72亿美元(1300亿日元)。在其他各大机电公司业绩纷纷回春的市场上,索尼看起来成为了唯一的输家。这已经是索尼对2013财年业绩的第3次修正,索尼近5年的累计赤字更是高达92亿美元(9400亿日元),直逼百亿,索尼高层也出现“平井一夫下台”的呼声。

    2014-05-06
  • 易观智库3月卡牌类游戏数据分析报告

    易观智库向Gamelook提供了2014年3月份卡牌类游戏数据分析报告。报告中指出,卡牌类游戏活跃用户数排名中《神魔之塔》以313.8万位居榜首;《全民英雄》264.7万,位列第二;《我叫MT》为251万,排在第三;《秦时明月》和《梦幻西游2》则分别排在第四和第五。

    2014-05-06
  • 中国手游肖健:手游全球化 质和量的跨越

    过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备; 安卓是移动游戏市场发展的主力; 应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。

    2014-05-06
  • 飞流CEO倪县乐:2014年手游稳破300亿

    今年在Q1整个游戏市场规模达到54个亿,比2013年Q4环比增长39%以上,我们做一个保守预估,我们把这个环比降到25%,以54个亿为今年Q1的收入,我们可以算出来,环比平均在25%的增长,今年2014年整个游戏市场规模将达到310多个亿。我们对整个移动游戏发行分了三个层次,资本型是第一位的,是一个门槛,其次是服务型,第三是品牌型

    2014-05-06