产品运营/数据挖掘
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一款网游如何实现一年5000万营收
一年实现销售收入5000万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入5000万有意味着什么呢?
对于10000人同时在线的游戏,每月人均消费达到420元,每天人均消费14元就可以完成这个指标了。如果是3万人同时在线的游戏,每月人均消费达到140元,每天人均消费接近5元就可以完成这个指标了。
《征途》每天收入1000万,到底是什么情况呢?假设《征途》有80万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是12.5元。通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有3万人在线,每日人均消费达到5元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。
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网络游戏【产品经理】不同品质的区别
1、公司有实力,市场部门有足够能力带来一定规模的用户群体做支撑。
2、平均每周ACU在4万人,PCU在5~6万人。
3、周平均充值收入人民币30万元。
【产品二:核心关注点】
1、日平均在线750人,由于是单日的在此规模上x7=5250人(周)。
2、平均日消费在人民币5000元左右,周消费35000元。
3、公司规模较小,缺乏用户的导入能力,只能依赖产品经理的个人发挥所支撑。 -
分析:九城高调挖角DNF,运营活动暗含玄机
结合之前传九城囤积Q币为抢夺用户:朱骏幕后指挥,几条循序渐进但又吸引眼球的新闻,将名将三国的公开测试声势炒到最大,也直接吸引了竞品游戏DNF玩家的目光。
而打出的“两亿Q币”这个诱因也极具话题性,让玩家感觉从中分一杯羹得到20Q币并不困难,甚至做好了大量刷Q币的准备。但只要仔细查看活动规则,可以发现以下几点限制: -
梦幻诛仙、蜀门、剑三 2009他们带来的营销启示
有时候我们觉得自己很有经验,产品看得很准,一个游戏是好是坏,推出来有没有戏,自己一眼就能看出来;可偏偏就有时候我们看好的却最终死得很惨,而我们原先不屑一顾的游戏却劈荆斩棘、一路高歌。
有时候我们觉得只要肯砸大钱,只要不是太不专业,一款还不错的产品就一定可以火,但往往你说这话时,就利马会有人给你举一个反面的典型案例让你哑口无言;有时候我们觉得只要一点细节没抓好,就会全盘皆输,不管你其他地方做的有多好,但往往你说这话时,也利马会有人给你举一个反面的典型案例让你无话可说……
2009年就快要过去了,很多事情值得我们讨论和分析,比如《梦幻诛仙》的高歌猛进,《蜀门》的横空出世,还有剑三的“心比天高、命比纸薄”…… -
评论:网游营销“4C”将取代“4P”理论
4P以产品为中心的推销时代由于市场竞争日趋激烈和用户日益受宠,一个以用户为中心的营销时代已经来临,4P很快就会变得过时,取而代之的是4C。
做好产品,即满足用户需求之一。如同女人并不需要一表人才的男人,女人需要的是真正能够给她某种她想要得到的利益。如果一个女人喜欢谈情说爱,就会接受一个风流才子。如果一个女人喜欢权势,就会接受一个官宦子弟。如果一个女人喜欢财富,就会接受一个商界巨贾。同样的道理,用户并不需要我们吹嘘我们产品如何好,用户真正需要的,是我们能够给她的,某种想要得到的
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探讨:网络游戏事件炒作的效果量化
GameLook专稿 发自上海 文/洪涛
昨天参加了一广告圈的聚会,偶遇巨人的老木,他跟我提了一个题目:如何对事件炒作进行量化。对此,笔者也先抛个砖,考虑不周的还请各位朋友赐教。
首先要明确,量化的目的是什么?量化哪些指标?对于网游来说,笔者一直认为,其营销推广强调数据、ROI指标已经近乎BT了。如果在传统行业,互动营销的目的,一方面是为了拉动销量考核当然的是ROI,另一方面是为了“维持”或者说叫“激活”品牌的活力,类似ADP指标中的A值的高低,A值8类消费者,每类都有具体的措施来做投放。 -
盛大首席制作人张向东:网游研发与运营的互补之道—揭秘传奇九年持续成功之谜
网游研发与运营的互补之道 ——揭秘传奇九年持续成功之谜
演讲嘉宾:张向东(盛大游戏首席制作人)
演讲时间:2009年12月12日
(整理/Pluto)
//注:根据纸质笔记概要整理的演讲内容,演讲中主要分享了01年盛大从零开始运营传奇以来的故事,配合很多当时的新闻稿和文件来讲解在探索中一步步前行的传奇运营之路,并对网游运营的现状和未来有所分析。
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数据挖掘:揭秘腾讯的秘密武器
在深圳跟一些业内人士聊天,他们甚至认为,腾讯一个最具门槛性的核心竞争力是“数据挖掘”。数据挖掘不是一个新词,比如微软、戴尔,他们都是真正的高手,甚至有一条数字管理神经。数据挖掘的真正含义是,他们就像水质检测仪,面对一个数亿记的消费群,谁能把握消费之水的流动,谁就掌握了规则。
像马化腾一样关注产品的互联网CEO还有不少,比如丁磊和史玉柱,他们也是著名的用户体验派。但是,马化腾用户体验战略的冰山下面,还隐藏着一个不为人知的巨大基座。
这一冰山基座就是数据挖掘系统,就是从大量数据中获取有效的、新颖的、潜在可用的、最终可理解的信息,以辅佐公司战略的数字神经系统。这是一个真正的重武器,即使整个中国互联网,真正拥有这一系统的公司也极少,只有那些具备平台级优势的公司才拥有——腾讯、百度、阿里巴巴、盛大。
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网游产业分析师的乐趣
产业研究分析师是一个很有趣的职业。
我觉得分析师的乐趣更多的是来自于精神层面的。就我而言,我周围的这些聪明人对我的专业性和价值的肯定是我的乐趣的最大来源。回想起今年以来工作上让我比较高兴的几件事,大致能想到的:一是在今年4月份,我参加了几场由政府高级官员组织的小型研讨会,会上我讲了一些对产业问题和趋势的看法,得到了领导的认可;二是今年的6月份,之前我在业余时间帮助一些创业公司的朋友做股权融资,帮助他们梳理公司战略、撰写商业计划书、寻找投资人,终于修成了正果,有几个朋友纷纷拿到了几百万到几千万的投资;三是最近一段时间已经有几家拿到了几千万风险投资的创业公司在邀请我加入他们的创业团队并担任重要职位( 不过最终考虑到个人的职业兴趣未能加盟);四是今年的4月份后,已经有好几家投资商的朋友在邀请我去帮助他们判断他们有意投资的一些公司,并给出战略上的指导。 -
吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答
10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大? -
冷门网游营销谈:了解产品和用户 先想再做
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
gamelook是一个游戏业内专业站,大家在这里看到最多的主要还是一线厂商的主力产品和一些新产品的消息。但是,网游市场每年出场的网游有数百款之多,很多业内朋友手头拿到的产品多少有这样或者那样的遗憾,在运营中受诸多限制,一些具体的手段无法参照一线产品。在此,笔者开个系列话题,来探讨一下,冷门网游产品的营销模式。希望有兴趣的朋友也来参与这个话题,关注一下冷门网游的营销。
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Gamelook教程:如何制作游戏CG宣传片和注意事项
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
之前因为国内厂商以代理国外游戏为主,所以一般都由合作方来提供游戏宣传片。而目前,随着国内自主研发能力的提高,国人原创的游戏宣传片开始广泛的使用。其中,录屏视频最多、技术含量也最低。而3D CG动画、视效包装类的游戏宣传片作为更为专业化的门类,目前被实力厂商运用。本文主要介绍如何制作专业化的CG宣传片和视效包装宣传片,供业内朋友作为借鉴。
一 游戏宣传片的投放渠道和制作格式
二 游戏宣传片传播的价值
三 游戏宣传片的内容
四 制作过程中的注意事项
五 一条成功的游戏宣传片的要素 -
实测蜗牛《帝国文明》:谈玩家转化率和流失原因
Gamelook专稿 发自北京 文/婷儿
11月18日,蜗牛的web新作《帝国文明》正式进入了技术封测阶段,笔者有幸获得了测试期的激活码,就去玩了一下,对于整个游戏的美术来说《帝国文明》表现了蜗牛的一贯的品质,没啥可说的。不过,既然是技术封测,那么笔者也对其来一个实测,写下此文,供gamelook的各位读者和业内的朋友来参考和交流。
最近很多朋友似乎比较关心玩家转换率,笔者在进入该游戏的过程中发现了一些有待改进的问题。借这个机会,实打实的分析一下《帝国文明》这款测试期的webgame玩家从登录网站到进入游戏中的可能出现的流失过程。说的不对的还请蜗牛的朋友海涵。 -
玩家流失的原因和解决的方式
以下为个人看法,总结中忽略了游戏公司对用户的服务所导致的流失。
我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。 -
批斗韩媒:韩国游戏三大失败!敢问谁先死掉一半?
近日在各媒体看到一篇新闻“外媒评:网游政策开放 本土企业会死一大半”,发现外媒误解了版署的”好心”,不得不写此文以正视听。之前整整十年都没有政策禁止的时候,也不见有韩国网游厂商来中国运营并成功的,而在传出禁止外资公司的消息后,却迫不及待的跳出来说“哎,要不是政策禁止了我们进入,你们都要死掉大半了。”
俗话说的好:“人不要脸,天下无敌”,而韩国人显然将这种无敌的秘诀发挥到了淋漓尽致的地步。
即使先不谈所有外资公司都会遇到的“不熟悉本地化市场”、“总公司决策流程长”、“法规不完善带来的政策风险”等等普遍性问题使得外资基本上不可能有什么建树。单以“韩国网游在大陆自主运营”这个命题而言,也有以下几个问题是使其进入就必死的:
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小谈游戏研发中的数据调研和数据分析
在中国的游戏研发——事实上不仅仅是游戏研发,也包括很多传统软件行业的研发,往往采用的是两种方法之一:要不然是完全凭主观判断力,凭直觉——我们常常称这种方法为“拍脑袋”;要不然就是通过大量的数据调研和数据分析,以数据说话。一般而言,后者的可靠性和规范程度显然应该高于前者,但是,数据调研和数据分析真的那么可靠么?
笔者曾经在一家网络视频公司工作过,也曾经做过不少用户调查工作。让笔者十分困惑的一个问题在于,用户反馈回来的意见和他们的真实行为往往存在着巨大的差距。用户在客服论坛上需求最为迫切的视频内容实际的收视用户寥寥无几,用户声称喜欢的功能事实上无人问津,而真正用户欢迎的内容却在调查中得不到任何一点反馈。笔者被迫的以对用户非常不敬的心态去思考一个问题:他们到底在想什么? -
Gamelook教程:游戏运营如何使用igoogle搜刮信息?
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
倾情一帖,抛砖引玉。总结笔者使用igoogle的技巧。
igoogle想必很多人已经在使用,但下面我说到的使用方式,可能是一些朋友没有注意或关注到的方式。21世纪什么最重要?–人才。但是,人才如果没有高价值的信息学习和研究,也成不了人才。希望通过这个贴,让更多的市场和运营的朋友开始使用这个工具,来方便自己的工作。 -
浅谈道具收费网游的商品定价
虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。
首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。
ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。
做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度: