海外网游
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贪吃蛇好模型?[Gang Beasts]创收500万刀
《Gang Beasts》的游戏中,你可以两人对打,也可以最多8个人混打,最终能够站在平台上的为胜出者,这一点听起来和国内比较火的《贪吃蛇大作战》以及《球球大作战》等简单的PVP玩法类似,只不过,展现形式换成了格斗。和很多动作游戏不同的是,你的角色无论是移动还是打斗,都非常的笨拙,由于采用了物理引擎效果,游戏里的bug有时候会给玩家带来更多的欢乐,被很多人称为“最欢乐的格斗游戏”。
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游戏界双十一:Steam黑五促销背后众生相
全球最大的PC游戏销售平台Steam从明天起将开启为期6天的秋季促销(黑五促销)的活动,从笔者了解的数据来看,参与促销的游戏超过了1.3万个,折扣的力度最高达到了70%以上,为了抢夺中国区玩家钱包,Steam已经陆续开放了对支付宝、微信和财付通等中国的全民级支付手段,用西方黑五购物节的名义名正言顺抢夺中国玩家的红包。
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从山寨和盗版发展而来的巴西游戏市场
据Red Bull Parallels最新纪录片系列显示,巴西游戏市场实际上是由盗版和山寨游戏形成的。由于无法在巴西境内获得游戏硬件,该地区最优秀、最聪明而且也最大胆的创作者们开始创造山寨主机,比如Phantom System可以兼容NES游戏和Famicom游戏,得益于它的成功,Phantom System最终引起了任天堂的注意,在Gradiente的帮助下为巴西市场推出了硬件,这对于巴西公司而言是很大的成功,而且对于迅速增长中的南美游戏市场也是非常有帮助的。
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海外独立游戏[旁观者]:超1/3是国内玩家
最近,Steam平台一款名叫《旁观者(Beholder)》的独立策略冒险游戏的表现却十分出人意料,今年4月份的时候,该游戏在Kickstarter发起了目标2.5万美元的众筹活动,但直到结束前2天还没有筹到五分之一的目标而被迫取消。11月9日发布到Steam平台之后,该游戏却表现出色,截至目前仍停留在畅销榜前十名,Steam玩家好评率达到了91%,更让人意外的是,这款由俄罗斯独立团队Warm Lapm制作的游戏吸引了大批国内玩家,从评论数方面来看,超过三分之一都是国内玩家。
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[看火人]开发者:叙事游戏设计的5个挑战
《看火人》是今年非常成功的独立游戏之一,不仅拿下了很多最佳美术、最佳创意和年度游戏大奖,还在半年时间里就收入过亿。开发商Campo Santo公司的Nels Anderson在演讲中列出了《看火人》研发当中遇到了5个主要问题和心得,其中最大的问题就是很容易被叙事游戏这个前提所束缚,虽然开发者们可以把他们的故事和一些基本玩法融合在一起,但很多方面来说,叙事仍然是最主要的玩法。
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老外做了款武侠游戏:[书雁]Steam大热
最近,一款名叫《书雁(英文名Shuyan)》的武侠游戏在Steam Greenlight绿灯投票开启之后异常火爆,短短两天就获得了1000多个通过票,其中大多数是国内玩家给出的。除了名字之外,从角色设计来看,该游戏的主角以及游戏里其他角色也都非常具有中国风,而且游戏里的打斗效果和体验都非常流畅,而且还聘请了《80 Days》的故事创作者执笔写剧情,开发商今天在Greenlight页面承诺,如果排名进入前20,那么该游戏首发将推出中文版。另外,Mark Media还明确表示将会推出手游版本。在能够体验游戏之前,我们不妨先看看老外眼中的武侠游戏究竟是什么样的:
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独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的
对于一个游戏而言,1000个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到1000个关卡。此前,一款名叫《King Lucas》就打着‘1000个关卡的游戏’之名进行了Greenlight活动,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有1223个。最近,开发者David Ferriz在博客中讲述了100多个关卡的设计过程,以下是gamelook整理的内容:
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你可能不知道的日本独立游戏市场
读者们可能会发现,我们过去介绍过的优秀独立游戏当中很少是来自日本开发者的,比如《史丹利寓言》、《FEZ》、《盗贼遗产》、《堡垒》以及《火箭联盟》等等,这些只是欧美成功独立游戏当中的冰山一角。可当人们提到日本独立游戏的时候,能够一次就想起名气来的屈指可数。就在巅峰期过去之后,日本对于全球游戏业的重要性日益降低。可是,我们难道不应该对日本独立游戏近些年在全球的影响力之小感到惊讶吗?为什么会是这样?日本地区的独立游戏业到底是怎样的?又在发生着怎样的变化?请看gamelook整理的详细介绍:
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平均时长23小时:[文明6]两周收入破4亿元
大多数情况下,如果一款游戏的难度太高就会导致很多人无法上手,从根本上就把成为大作的路子堵死了。由于玩法复杂度较高,单局游戏动辄几十个小时,所以从目标玩家群来说,4X策略类算得上是小众游戏。不过,最近《文明》系列开发商Firaxis在Twitter中宣布,10月20日发布的《文明6》在2周之内就实现了百万销量,成为该系列诞生25年来同期表现最好的作品。
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美声优罢工事件反转 游戏厂商联合谴责
之前一段时间我们曾报告过,因为不满目前的薪酬,美国SAG-AFTRA联合工会(美国的演员工会和广播电视艺人联合会)呼吁全美游戏的声优一同罢工,要求游戏厂商提高待遇。而在近日有消息传出,随着谈判的破裂,不少游戏公司也都联合起来,专门发布了一个页面以谴责SAG-AFTRA所组织的罢工行为。
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[杀手]创意总监:为何用电视剧模式做游戏
传统游戏研发的规律已经发生了变化,曾几何时,一个团队可能会为了赶游戏发布时间而经历一段手忙脚乱的加班加点,在游戏样本光盘送到制造商那里之前忙着解决游戏bug和各种问题,然而时至今日,游戏发布只是忙碌的开始。有些游戏已经开始模仿电视剧的做法,通过不断更新章节的方式持续推出新内容,对于Telltale来说,该公司给IP方支付的分红也是非常多的,到2013年为止,该公司根据美国流行的同名恐怖电视剧改编的《行尸走肉》系列卖出了2100万套。
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一夜之间好评变差评:独立开发者复盘心得
独立游戏是业内创意的源泉,由于没有发行商或者投资者的限制,开发者们往往可以制作梦寐以求的游戏。但团队规模同时也是一种限制,最近,一名海外独立开发者在博客中表示,由于团队人数和资源有限、而且没有任何游戏发布经验,他们的首款游戏《Close Order》更新不及时导致了Steam评论从好评如潮一夜之间变成了多数差评,据笔者核实,目前该游戏的评分已经回到了71%好评,这款独立游戏的用户评论为何会经历这种过山车式的变化呢?
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古巴首款独立游戏[Savior]发起1万美元众筹
在游戏行业,你或许很少听说过古巴独立游戏方面的任何消息,确切来说,是因为到目前为止,该地区还不存在独立游戏市场。不过,Empty Head Games创始人Josuhe Pagliery在尝试改变这一情形,并且希望通过首款游戏《Savior》把这个岛国在世界游戏地图上点亮。随着独立游戏的兴起,古巴的独立游戏市场并非没有希望,但对于其他地区的投资者而言,直接在该国投资是不现实的,而且也比较有风险,众筹无疑是非常不错的模式,《Savior》的出现填补了该地区独立游戏的空白。
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1人研发:格斗游戏[Nidhogg]收入破9000万
有这么一款游戏,它既没有复杂的操作,也没有吸引人的画面,更不要提绚丽的动画效果,但凭借像素风背后的策略性,这个名为《Nidhogg》的格斗游戏仍获得了多项业内大奖,而且自2014年初发布之后,仅PC版的收入就超过了9000万元,据笔者了解,该游戏是一名从未正式上过编程课的研究生耗时4年研发,在最初的很长一段时间,他既要完成学业、做兼职,还要做其他游戏项目,直到后来成立了独立工作室Messhof才正式进入研发制作。
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[The Witness]开发者是如何从富翁到‘负翁’
业内大多数人都会觉得7年的研发周期看成是地狱一样黑暗的生活,它开发者可以带来心灵上的折磨,像《永远的毁灭公爵》以及《Daikatana》等一直跳票的游戏都让各自的工作室因此关门。所以,当问到2008年就已经宣布了的《The Witness》的时候,你可能觉得开发者Jonathan Blow会重蹈覆辙,但出人意料的是,这个研发了7年的游戏首周收入就突破了500万美元。如Gamelook此前介绍,该游戏不仅画质精良,而且十分独特,从一开始的两点一线到越来越复杂的解谜,很多玩家甚至表示比高数+微积分都难,100个小时的通关时间让它显得和绝大多数的独立游戏格格不入,数百万美元研发成本也是独立游戏开发者当中绝无仅有的案例,Jonathan Blow在此前接受英国卫报采访时表示,他制作《The Witness》就是要打破游戏设计规则做不一样的游戏。
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[看火人]收入破亿元:创业动力是害怕安逸
【Gamelook专稿,转载请注明处处】 Gamelook报道/今年2月底的时候,我们曾介绍过一款名叫《看火人(FireWatch)》的独立解谜游戏,凭借独特的叙事方式和出众的美术…
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[星际公民]为何可以跳票这么多次:公开坦诚
《星际公民》是有史以来众筹资金最多的游戏,从很多方面来看都是一个很大的实验,它首先是一个研发实验、设计实验、融资和业务模式实验,并非所有这些实验都按照预期的计划在发展,该游戏的研发进度较慢,而且从来没有不跳票过。但从最近的CitizenCon我们可以发现,该游戏之所以仍有不少忠实粉丝,与开发商公开坦承的沟通方式有很大关系,这一点对于其他开发商而言,或许是值得借鉴和思考的。
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93%好评销量不佳:为何好游戏还这么难卖
波兰独立工作室Thing Trunk的共同创始人Maciej Biedrzycki在博客中复盘了其创新型ARPG游戏《恶魔之书(Book of Demons)》测试发布2月以后的结果和心得,该游戏Steam好评率93%,5人团队投入了3年时间研发,在传统ARPG的基础上增加了卡牌、自主选择游戏时间等玩法,还对游戏操作规则进行了个性化调整。但2个月的时间里,该游戏仅卖出了7500份,收入不足百万元,仅仅收回了20%左右的研发成本。