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独立开发者:有时候执行力比创意更重要
Ovosonico工作室成立五年以来,意大利独立游戏开发者Massimo Guarini已经制作过两款游戏,也就是2014年被索尼发行在Vita平台的《Murasaki Baby》和《Last Day of June》,上周,这两款游戏还登录了PS4和PC平台。在几年的独立游戏从业经历中,Guarini最大的心得就是要有强大的执行力,“这么多年来我学到最大的经验就是,有时候执行力比想法本身重要的多。对于一个初创公司而言,你很容易就会看不清最终目标并且失去重心,一旦发生这样的情况,整个项目都可能成为灾难”。
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谷歌和苹果相继入局 AR行业还能做什么
距离ARcore发布已经过了一周,作为行业参与者肯定第一时间关注,基本各大媒体关于技术相关的问题已经说的比较清楚了,这里也不再深入谈技术,还是从行业发展的角度来说说目前比较热门的问题。
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流量红海的老船夫、风暴计划的守护者—三方人子CEO熊鹰专访
凤凰娱乐“风暴计划”首款产品《风暴三国》进行了公测前的短期测试,“人子”交付新增、留存、付费数据与一线渠道旗鼓相当——其核心竞争力,“人子”CEO熊鹰在访谈中和盘托出。
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英雄互娱战略签署K11 打造线下电竞商业生态圈
9月8日,K11与英雄互娱战略合作签约仪式在上海K11购物艺术中心举行,英雄互娱董事长应书岭及跨界创意文化企业家及K11创始人郑志刚(于2016年10月出任英雄互娱监事会监事)出席,双方签署就未来十年共同在全国建设电竞商业生态圈的战略合作,携手布局电子竞技线下赛道。
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9月16日白鹭开发者沙龙北京站 暨开发者进阶计划体验课激燃启幕
2017白鹭开发者沙龙北京站暨开发者进阶计划体验课活动即将于9月16日举办,首席架构师带来白鹭引擎5.0最新技术干货,诠释黑科技高效开发体验,解析白鹭引擎3D产品强悍功能。同时为满足行业对于H5技术高级程序员需求,白鹭官方发起组织H5开发者进阶培训计划,本次沙龙特意精心准备了免费试听体验课。特邀爆款产品负责人现场布道,分享一线经典案例开发,独具匠心的活动设置,打造出最为纯粹的技术交流活动。
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《十万个冷笑话2》手游还原创新双轨并行,树立动漫IP改编新典范
《十万个冷笑话2》手游是一款2D回合制策略游戏,拥有收集、战斗多种元素。是奥飞体系内首个番游联动项目,剧情承接前段时间上映不久的同名大电影。产品高度还原十万个冷笑话IP世界,为IP故事从散乱多线向主线逐步靠拢的重要一环。游戏风格将继承十万个冷笑话IP“吐槽”和“捏他”两大核心,为用户带来多元的搞怪体验。
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谷歌AR/VR副总裁:几个月内让一亿安卓设备支持AR
本周早些时候,谷歌宣布了AR软件解决方案ARCore,它可以在不需要深度传感器和额外摄像头的前提下让更多安卓智设备具备支持AR的能力,甚至可以与Google Pixel、Galaxy S8以及很多其他设备协作,并且从推出之日起就支持Java、Unity以及虚幻引擎。
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爱奇艺游戏举办影游互动高峰论坛 畅叙中国泛娱乐广阔前景
“中国影游互动已经迎来了最好的时代。爱奇艺游戏诚意邀请广大合作伙伴,齐心协力共建影游互动全新生态。”9月7日,在2017上海网络视听季影游互动沙龙上,爱奇艺副总裁王昊苏郑重发起了这样的倡议,号召泛娱乐产业各个领域的从业者携手共进,助力IP价值生态全面优化升级。
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《Design Home》Q2收入破2250万美元
随着手游市场的竞争激化,营销成本的提高,整个手游营销市场也出现了比较明显的变化,最明显的趋势就是越来越“端游化”。以美国手游公司Glu旗下的休闲手游《Design Home》为例,该作品Q2期间收入2250万美元,但投入的买量成本却是收入的一半以上,而且因此产生的直接收入实际上只占到当季度总收入的三分之一左右,自然增长用户带来的收入则是主要部分。
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买量发行惹的祸?游戏业”千万负翁”横行,”雷人段子手”辈出
去年开始,随游戏行业逐渐摈弃刷量的灰色套路,转向以买量为主的营销策略。买量市场迅速膨胀,整个行业流水不断堆高的情况下,背后其实暗藏同样巨大的风险。另一方面,买量发行还导致了游戏广告越来越剑走偏锋,产生许多雷人段子手。
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[神界原罪]开发者:失败对创意而言很重要
不过,该公司CEO Swen Vincke曾在接受采访时表示,这是Larian团队成立20年来的首个大作,而且《神界:原罪》是一个被搁置了15年的游戏。由于人力、预算和资源都非常有限,加上当时没有发行商愿意签,该团队一直到2012年才真正做出了自己想要的游戏。Vincke表示,对于创意工作者而言,失败是非常重要的:“失败对于创意是很重要的,你只有经历了(项目)死亡和重做,才能获得新生”。
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独立MMO用户量破7500万:两人三周研发的《Transformice》
对于很多游戏开发者而言,Atelier 801发布的《Transformice》都是非常少见的,这个两人团队研发的独立MMO游戏用户量超过了7000万。
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[我的世界]社区开发者两月获分成100万刀
自从2014年收购了《我的世界》以来,微软就一直在尝试把这个现象级沙盒建造游戏转到自己的平台上,为此,该公司为社区开发者们投入了巨额资金,最近微软在Twitter上宣布,社区创作者们两个月来在《我的世界》创造和销售数字物品获得了100万美元以上的分成收入。
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ARK游戏主策:支持模组是游戏成功的原因
当《方舟:生存进化(以下简称ARK)》在2015年6月份登录Steam Early Access的时候,开发商Studio Wildcard就已经考虑加入模组功能了。今年8月份,该游戏正式全球发布,Wildcar宣布ARK两年销量破900万套,收入可能超过2.7亿美元。游戏发布一个月之后,下载量就超过了百万,但真正让该游戏持续成功的,实际上还是模组社区。
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瞄准二次元用户 正版《十万个冷笑话2》安卓版上线
近年来,二次元手游的数量、质量和市场规模都快速提升中,二次元产品逐渐受到厂家的追捧。包括腾讯、网易都众多大厂开始针对二次元布局的现象,证明二次元题材发展到现在,已经到了成熟的时刻,开始能够对游戏产业进行输出。而在这个环节中,IP将是二次元产品竞争力的核心。
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跨界无止尽 浅谈《全民奇迹》3周年“Newstyle”营销
跨界合作在游戏圈里并不少见,而随着人们的生活娱乐方式越来越多样,游戏所选择的宣传形式也越来越多元。最近由《全民奇迹》这款手游发起的“Newstyle”营销着实吸引了不少业内从业者的眼球。乍一看,以为是又一形式的明星代言,但等看完真正的“干货”后,我才明白,什么是真正的“跨界合作”。
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2017WEFUN微竞技大赛正式启动 中国电信、体育总局联合举办CMEG
9月6日,南京河西·建邺游戏及电子竞技产业发展论坛在南京国际青年文化中心举行。炫彩互动网络科技有限公司总经理张鹏在会上宣布2017WEFUN微竞技大赛正式启动,同时宣布中国电信炫彩互动将与体育总局联合举办2017CMEG校园赛。
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《无尽对决》为什么能成为海外市场第一MOBA手游?
虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣》的风头,为国产手游争了一口气。