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VR游戏[Raw Data]首月劲收破百万美元
我们看到过的酷炫的VR游戏视频很多,但从笔者的体验来看,大多数实际上只是可以360度观看的技术demo,虽然你的确可以看到高品质画面、身临其境的冲击感,但这些离互动游戏的范畴还有比较大的差距。不过,前不久我们曾报道《Raw Data》将成为首个月收入破百万美元的VR游戏的消息,从玩家的反馈来看,该游戏已经满足了早期VR游戏的大多数要求,而且被很多人评为“最佳的VR游戏”,以下是gamelook带来的详细介绍:
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奇葩手游[100万岁的老太婆]下载超百万
日本游戏作为游戏界的重要分支,凭借着自身的特色俘获了大批粉丝,而在进入手游时代之后我们经常可以看到日本手游市场上突然冒出不少画风异常的产品,甚至有些鬼畜的产品接二连三在日本地区形成话题,并获得不小的成功。今天我们要讲的就是一款叫做《100万岁的老太婆》的游戏,在去年上线后,累计下载超过百万,并为其开发者yamabus带来了2000万日元(约合130万元)的收入。
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曾经江南今何在 回首回合制游戏22年
对于中国游戏而言,回合制始终是不可磨灭的记忆之一。它最早进入中国游戏市场,最早扎根,时至今日,其顽强的生命力也令许多新生游戏望其项背。当下,无数大作抢滩登陆,电子竞技作品夺得目光,手游市场更是像一阵龙卷风,席卷了整个游戏市场。回顾往昔,无数新生游戏崛起,无数英雄陨落,回合制像个孤胆英雄,在历史的车轮下,谱写着属于它的史诗。
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昆仑游戏联手NEXON、KOG战略合作 深度开发端游IP内容
11月17日,亚洲最大游戏展G-star在韩国釜山BEXCO展览馆拉开帷幕。展会期间,中国知名游戏研发及发行商昆仑万维旗下昆仑游戏,与韩国顶级游戏公司NEXON、KOG三方宣布就“重点布局韩国游戏IP市场”展开战略合作,并在韩国经典端游IP的授权、手游内容研发以及代理发行方面展开深度合作。
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胜利游戏获3D成人武侠动画《画江湖之杯莫停》IP全球授权
今日,胜利游戏正式宣布获得北京若森数字科技有限公司3D成人武侠动画连续剧《画江湖之杯莫停》IP的全球授权,将由胜利游戏改编成一款3DMMOARPG手游,预计产品将在2017年上半年与玩家见面。
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看《街篮》如何挖掘被体育游戏所忽略的二次元群体
长久以来,由动漫、游戏衍生出的二次元用户一直是被体育题材游戏所忽略的群体。二次元用户作为亚文化群体,总是被贴上“宅的”、“封闭的”、“不积极的”的标签,似乎只会将注意力集中在原有的群体中。而体育运动一直都是“阳光的”、“热血的”,看上去二次元用户好像与体育运动完全搭不上关系。直到最近,一款名为《街篮》的手游火爆业内后,大家才发现,原来二次元与体育所结合所引爆的市场规模竟然如此庞大。
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Supercell游戏主管:我们是如何取舍项目的
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在今天举行的蒙特利尔国际游戏峰会上,Supercell游戏主管Timur Haussila在演讲中解释了这家公司的小…
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腾讯2016Q3手游营收99亿 同比增长87%
腾讯今天公布截至2016年 9月 30 日未经审核的第三季度综合业绩。总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元 ),比去年同期增长52%。就智能手机游戏而言,腾讯收入于2016年第三季达约人民币99亿元,同比增长87%,主要受游戏数量的增加及腾讯主要玩家对战游戏与角色扮演游戏的强劲经营表现所带动。
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独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的
对于一个游戏而言,1000个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到1000个关卡。此前,一款名叫《King Lucas》就打着‘1000个关卡的游戏’之名进行了Greenlight活动,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有1223个。最近,开发者David Ferriz在博客中讲述了100多个关卡的设计过程,以下是gamelook整理的内容:
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咪咕游戏10月数据报告
近日,咪咕游戏发布2016年10月数据报告。报告显示,2016年10月跑酷躲避题材热度不减,在咪咕游戏开放平台以绝对优势领跑畅销榜;基于市场整体偏向中重度发展的趋势,射击、动作等重度游戏收入占比较去年10月也有较大提升。10月安卓游戏付费用户人均付费2.7次,次均付费金额9.1元,用户付费习惯的培养初见成效,多次付费用户占比过半,贡献近8成收入;海豚用户仍是收入贡献的中坚力量;国庆期间,用户活跃黏性明显增强,高频活跃用户占比进一步提升。
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广电发布“中国原创游戏精品出版工程”通知
为进一步引导游戏企业培育精益求精的工匠精神,增强创新能力,提高游戏品质,创建优质品牌,扩大原创游戏精品市场供给,提升民族游戏产业竞争力,促进民族游戏产业持续健康繁荣发展,满足广大人民群众特别是青少年不断提升的精神文化需求,国家新闻出版广电总局决定组织实施“中国原创游戏精品出版工程”(以下简称“游戏精品工程”)。
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银汉十五年:扛过4个周期 成功不是偶然
gamelook与银汉相识的时间跨度,可能比不少人的手游从业时间还要长,笔者依稀记得2011年参加某广州游戏公司新品发布会时,见到了银汉的邝总,在回酒店的路上跟他聊天才第一次认识银汉这家公司,2011年是端游大厂林立、页游巨头崛起的时代,银汉在整体游戏圈子并不出名,甚至可以说是一家规模不大的小公司,他们在不被同行重视的情况下已做了10年游戏,且很奇葩的做着Java手机网游。
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你可能不知道的日本独立游戏市场
读者们可能会发现,我们过去介绍过的优秀独立游戏当中很少是来自日本开发者的,比如《史丹利寓言》、《FEZ》、《盗贼遗产》、《堡垒》以及《火箭联盟》等等,这些只是欧美成功独立游戏当中的冰山一角。可当人们提到日本独立游戏的时候,能够一次就想起名气来的屈指可数。就在巅峰期过去之后,日本对于全球游戏业的重要性日益降低。可是,我们难道不应该对日本独立游戏近些年在全球的影响力之小感到惊讶吗?为什么会是这样?日本地区的独立游戏业到底是怎样的?又在发生着怎样的变化?请看gamelook整理的详细介绍:
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昆仑万维副总经理吴绩伟宣布辞职
昆仑万维发布公告称,公司董事会于近日收到吴绩伟先生的书面辞职报告。因个人原因,吴绩伟先生申请辞去本公司副总经理的职务,辞职后吴绩伟先生将担任公司产品委员会负责人。
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观点:做游戏最重要的是带给玩家的感觉
作为最受争议的游戏开发者之一,David Cage在每次宣布新游戏的时候都必须证明很多东西。对于有些人而言,《Heavy Rain》以及《Beyond:Two Souls》在可锻性叙事方面非常出色;但对于另外一部分人而言,这两部游戏只是令人失望的快餐,缺乏他们所承诺的真正互动性。Cage说,当他计划做一款新游戏的时候,玩家们的情绪反馈才是最优先考虑的,因为他更关注的是人们在游戏里获得的感觉,而不是具体在游戏里面做什么。
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尼尔森:美国13岁以上用户14%是电竞粉丝
尼尔森最近的调查报告透露,美国14%的13岁以上年轻人都是职业游戏爱好者,该数据显示,电竞粉丝当中77%都是男性,61%属于千禧一代(年龄在18-34岁之间)。而暴雪的《守望先锋》粉丝群更年轻,68%的玩家都在34岁以下。该公司还表示,职业游戏粉丝们的参与度也非常高,平均而言,电竞粉丝每周投入4小时时间观看电竞比赛,71%的电竞爱好者通过在线观看,40%的人则通过电视观看,还有23%的粉丝直接买票参加这些赛事。
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2016年4~9月mixi游戏营收50亿元 活跃用户减8%
报告指出,mixi整体营收的下滑主要源自于主力产品《怪物弹珠》出现减收。以游戏为主的娱乐事业部门营收794亿日元(约合50.02亿元),较去年同期减少10.8%;部门利润368亿日元(约合23.18亿元),下滑17.1%。截止今年4月,《怪物弹珠》在全球的下载量已经突破3500万人。报告中特别指出,财报期内,活跃用户的数量下滑8%。.
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网页游戏开服数据报告(11.7—11.13)
本周网页游戏开服排行前三游戏为:《蓝月传奇》、《盗墓笔记》、《魔法王座》。一线平台共计开服5806组,其中上榜游戏共开服2747组,占一线平台开服总数的47.3%,较上周下降了1.9%;榜单前三游戏共开服1253组,占榜单开服总数的45.6%。