• 盖娅互娱上半年营收2.65亿元 净利1.21亿

    盖娅互娱发布半年期财报,财报显示盖娅互娱通过商业模式转型和游戏资源整合实现营业收入265,569,532.18元,同比增长10100.57%,实现净利润121,826,703.27元,其中归属于上市公司股东的净利润104,190,915.07元,彻底完成了扭亏为盈的重大转变。

    2016-08-25
  • 大鹏代言“大大大乱斗” 畅游开启“星粉互动”新模式

    据内部消息透露,近年畅游对产品的营销一直再做着新的尝试,《大大大乱斗》的此番代言人互猜,是其整个营销计划中的序章。而在今日,畅游正式公布《大大大乱斗》神秘的代言人是大鹏,也进一步证实了畅游对该作推广,将会启动内部S级的资源进行影游联动,捆绑推广。

    2016-08-25
  • Daydream VR数周内推出,Google最后冲刺

    虚拟现实公司期盼已久的Daydream VR平台会在未来几周内推出,Google也在就内容制作与分享与其它公司合作,希望能在平台推出时有独家的内容。Google想通过更多的应用及游戏推广Daydream平台,它混合了应用及软件服务,就像Android一样,公司认为它会成为未来用户与VR交互的重要方式。而支持Daydream的Android系统更新也已陆续推出。

    2016-08-24
  • [PMGo]成45国收入冠军 估值或百亿美元

    自7月初发布之后,LBS和AR玩法的《Pokemon Go》迅速占领了全球社交平台的热门话题,随后几乎登上了所有发布地区的收入榜冠军。而据网页流量和移动应用分析供应商SimilarWeb提供的最新数据显示,《Pokemon Go》开发商Niantic已经在全球45国成为收入榜冠军,7月份的时候,该公司正式取代了King成为英国收入榜冠军。

    2016-08-24
  • 360游戏:2016年Q2游戏行业研究报告

    近日,360游戏发布《2016年Q2游戏行业研究报告》。报告显示2016年Q2游戏行业搜索指数略有下降,倒逼行业朝精品化方向发展,促进行业优胜劣汰。在2014-2016年游戏行业细分市场的搜索指数中端游和小游戏贡献了大部分流量,合计搜索占比达65%,手游仅占13%。

    2016-08-24
  • 掌趣上半年营收9.5亿元 同比增长108%

    掌趣科技发布半年期财报,报告期内掌趣科技实现营业收入95,441.02万元,同比增长108.65%;利润总额为45,414.10万元,同比增长119.73%;归属于掌趣科技普通股股东的净利润为41,850.06万元,同比增长148.40%。增长的主要原因在于《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》对报告期内业绩贡献突出。

    2016-08-24
  • 洪荒之力来了! 从0到5亿只用了一个月

    近日,金山软件发布了2016上半年及Q2财报,并正式公布西山居旗下产品《剑侠情缘手游》上线首月营收突破5亿;《剑网3》端游营收3.395亿,同比增涨88%。一夜之间,跑步进入产品TOP1阵营。

    2016-08-24
  • 年入2亿元 [神界:原罪]竟是被取消的项目

    《神界:原罪》却曾经是一个所有发行商都看不上的游戏,它的原型是该工作室1999年被取消的项目,迫于无奈众筹并且成功拿到资金之后,Larian工作室期间又犯了几个比较严重的错误。所幸,这款玩法独特的RPG终于在2014年7月正式推出。从不被人看好到成为独立游戏大作,从被取消到再次启动研发时隔15年,这个成立了20年到如今却还不足50人的团队究竟是怎么做到的呢?

    2016-08-24
  • 奥运会与马力欧的姻缘:一场延续9年的合作

    信不少同学都看了昨天里约奥运会的闭幕式,而日本作为下一届奥运会的东道主,也带来了相当吸引眼球的8分钟表演。在这8分钟里,除了有看到AR增强现实技术外,最让我们惊喜的莫过于Hello Kitty、足球小将、吃豆人、哆啦A梦以及马力欧这一众动漫游戏中的角色的出现。其中马力欧更成为了主角,将一颗象征“希望”的红球从东京传送到纽约。

    2016-08-24
  • 游族上半年营收10.16亿 同比增长55.97%

    游族网络(002174.SZ)公布了2016年半年度报告,报告期内企业营业收入10.16亿元,比上年同期增长55.97%;归属于上市公司股东的净利润2.34亿元,比上年同期增长7.74%。其中,移动游戏业务营收持续保持高速增长,营收占比首次超过页游收入;海外营收则受益于全球化战略以及对欧洲游戏开发商Bigpoint的收购,同比增长逾六成。

    2016-08-24
  • 休闲手游[Color Switch]八个月下载量破亿

    今年4月份,一款叫做《Color Switch》的休闲手游很快登顶全球下载榜,连续一个多月霸占美国免费榜冠军,最近该游戏的下载量超过了1亿,证明了独立游戏小团队在这个竞争日益激烈的手游市场仍然是有成功可能的。发行商Fortafy Games的共同创始人Zeb Jaffer在一封邮件中表示他们已经接管了游戏研发,并且增加了数百个关卡和20种游戏模式提高玩家参与度,用户留存率超过了业内的平均水平。

    2016-08-23
  • 七月美国游戏收入5.59亿美元 同比降14%

    业内数据统计公司NPD Group最近发布了新的报告,该公司对美国零售和数字游戏收入的追踪数据显示,七月份美国游戏业整体出现了下滑。NPD分析师Liam Callahan说,“本月缺少表现强势的新游戏以和去年7月份的《蝙蝠侠:阿甘骑士》形成了鲜明对比,而且去年消费者们在游戏硬件、软件和配件上的销售也同比增长了14%,然而新发布的《怪物猎人:世代》和2DS价格的下降推动了3DS和2DS硬件销量提高了44%。”

    2016-08-23
  • gumi联手韩国YJM成立VR游戏公司SVS

    近年来,随着VR相关话题越来越火,不少游戏厂商也开始投入了这一领域。8月22日消息,日本手游厂商gumi在其官网发布公告称,联手韩国游戏厂商YJM GAMES合资成立VR游戏公司Seoul VR Startups,新公司预计将于今年的9月正式成立,之后将在韩国市场开展VR相关业务。

    2016-08-23
  • 独立ARPG[恐怖黎明]半年收入9000万元

    独立ARPG游戏《恐怖黎明》自2月底发布之后,半年内Steam销量就突破了55万,按照25美元的售价,该游戏至少带来了9000万元的收入,而且玩家好评率达到了93%。对于一个原本预计3年前发布的游戏来说,完成这些任务应该可以让开发者喘一口气,但创始人Arthur Bruno最近在接受采访时表示,实际上甚至还没有开始考虑Kickstarter活动之前,他的压力就已经达到了顶点。对于一个独立工作室来说,投入4年的时间研发一个游戏是很有风险的,尤其是自负盈亏的情况下。在这漫长的4年研发中,Bruno和他的六人团队是如何撑过来的,期间又遇到了哪些困难呢?

    2016-08-23
  • 斗鱼融资15亿加快直播行业洗牌节奏

    “弹药充足,子弹上膛。斗鱼小伙伴,枪在手,跟我走。一定要打赢这场千播大战,fight!”斗鱼CEO陈少杰8月15日发布朋友圈,确认斗鱼完成由凤凰资本、腾讯领投的15亿C轮融资。

    2016-08-23
  • 二次元消除RPG《诺文尼亚》开启测试

    经过数月的精心打磨,3D日式连珠RPG手游《诺文尼亚》在今天迎来了新一轮测试。单从数据上来看,《诺文尼亚》首次测试的次留高达55%,七日留存也平均达到了24%,在同类游戏中算表现突出,而在优秀的留存数据背后,作为发行商的中文互娱可谓下足了功夫。

    2016-08-23
  • 3人开发打砖块手游[breakers] 次留达70%

    此前日本的IGNIS推出了一款名为《breakers》的打砖块游戏,上线一个月便取得了60万的下载量。比较有意思的一点是,虽然本作的开发商IGNIS作为上市公司,合计员工有110人,但是具体到游戏,《breakers》一共只有3个开发人员。这里我们也找到一份该作制作人川口功的采访。

    2016-08-23
  • 网秦Q2净营收8370万美元 同比减少18%

    网秦发布了截至6月30日的2016年第二季度未审计财报。财报显示,网秦第二季度净营收达到8370万美元,比上年同期的1.021亿美元减少18.0%;2016年第二季度归属于网秦的净利润为50万美元,与上年同期的净亏损160万美元相比扭亏为盈。

    2016-08-23