• [纪念碑谷]重新定位视觉艺术在游戏中地位

    在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:

    2016-08-04
  • 手游新常态 WMGC小沃论坛成功举办

    告别野蛮生长,市场渐趋理性。2016手游新常态来临,新的机遇在哪里?7月29日,中国联通小沃科技在上海主办了 “手游新常态——游戏厂商如何破局成长”主题论坛,产业链上下游一百余位合作伙伴共聚一堂,共话新常态下的突破机会。

    2016-08-04
  • 全球下载破亿 [PMGO]用户使用情况揭秘

    调查数据显示,游戏于7月22日在日本地区上线,截止7月24日,也就是游戏上线的第三天,日活用户超过1000万人,使用率与Facebook和Twitter相当。相对来说,游戏上线第一天10~19岁的用户占比最高,但是从第二天就开始逐渐下滑,与此相对的是初代Pokemon时代的M1和F1层(男女20~34岁用户)用户的使用率逐步上升。

    2016-08-04
  • 苹果Q3净营收432亿美元 同比减少14.6%

    苹果公司发布了2016财年第三财季财报。报告显示,苹果公司第三财季净营收为423.58亿美元,低于去年同期的496.05亿美元;净利润为77.96亿美元,比去年同期的106.77亿美元下滑27%。其中,第三财季大中华区营收为88.48亿美元,比去年同期的132.30亿美元下滑33%。

    2016-08-04
  • DFC报告:2020年PC游戏市场420亿美元

    最近,DFC Intelligence发布了一份最新的全球PC游戏市场报告,该公司预计PC游戏软件收入有望在2020年攀升至420亿美元。2015年,“通过零售、付费、虚拟物品销售、广告和数字分销收入”,PC游戏市场达到了300亿美元的历史记录,比2014年增长了11%。有趣的是,尽管GAAS模式在亚洲PC平台仍然是主流,但DFC表示该模式在欧美地区遇冷,其中一部分原因是网页和社交免费游戏转向了手游,同时PC平台的大批核心玩家们开始回到付费游戏中,比如《巫师3》和《城市:天际线》等。

    2016-08-03
  • 17173赵佳:发力VR产业 将制定行业标准

    一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业的布局。

    2016-08-03
  • 2016游戏业并购破250亿美元 同比增12倍

    本月,游戏业所有领域的并购额达到了新的记录,2016年1-7月的并购总额随着中国巨人44亿美元收购Playtika而达到了250亿美元,这是市场成熟化的另一个表现,Digi-Capital预测游戏市场整体软件收入在2016-2020年之前会以7%的年复合增长率,从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域的增长率变化,年底之前可能有更多的并购行为发生。

    2016-08-03
  • 《幻城》手游公测 四方联动助力发行

    游戏圈内每年都有一款“影游联动”的爆款手游,今年截至目前,在这方面收获关注最多的,无疑就是8月3日公测的《幻城》电视剧正版手游。之所以说《幻城》手游在“影游联动”方面效果突出,原因除了IP本身巨大的吸粉潜力,更在于其对“影游联动”宣发模式的升级——从影与游,升级到“影游星娱”。

    2016-08-03
  • 拆解大盘:TOP250手游用户量分类排名

    昨日,国内数据公司QuestMobile发布了《中国区手机游戏MAU实力榜》,晒出截至2016年6月中国市场MAU用户量最高的250款手机游戏的MAU、DAU、留存率等数据。在QuestMobile统计的这份数据报告的基础上,gamelook按游戏类型进行了详细的分类,下面我们就来根据行业所关心的游戏类型来做逐一点评。

    2016-08-03
  • 5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤

    《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千, 他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。”当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续:

    2016-08-03
  • COLOPL新作[白猫网球]日本畅销榜第9

    对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。

    2016-08-03
  • 端游IP手游集中上线 天堂2手游获苹果推荐

    凭借各自优秀的IP基础以及卓越的研发功底,上述三款产品在上周均被App Store推荐,特别是《天堂2:血盟》以及《天下》拿下的大图推荐,足以证明苹果对于产品实力的认可。而蜗牛游戏,凭借《天堂2:血盟》跻身7月末的搏击场,在面对红海竞争加剧,市场集中化等不利因素,如何从激烈的竞争格局中切下一块蛋糕。

    2016-08-03
  • [微微一笑很倾城]发布会召开 有情人玩成眷属

    8月2日,改编自顾漫同名小说,由Angelababy、井柏然主演的奇幻爱情电影《微微一笑很倾城》在上海举办“有情人玩成眷属”发布会,导演赵天宇携主演Angelababy、井柏然、谭松韵出席。

    2016-08-03
  • 畅游2016Q2游戏营收6.58亿元同比降42%

    畅游方面表示,该公司第二季度网游营收达9900万美元(约合人民币6.58亿元),同比下滑42%,环比下滑3%;此番下滑,主要源于《天龙八部3D》和《天龙八部》营收自然减少,以及转让第七大道业务在2015年第三季度完成带来网页游戏营收的下滑。此外,畅游第二季度PC游戏月活用户达290万,同比下滑34%;移动游戏月活账户达240万,同比下滑58%;PC付费用户为100万,同比下滑9%;移动游戏月付费用户为60万,同比下滑57%。

    2016-08-02
  • 游戏刚发3天:[捉鬼敢死队]开发商申请破产

    发布了新游戏《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》3天之后,研发工作室Fireforge Games正式提交了清算破产申请(Chapter 7 bankruptcy,即按照美国破产法第七章进行清算破产)。据破产文件显示,自七月份以来,该公司就已经开始清算资产以支付至少1200万美元的债务。据Gamelook了解,该公司曾与多家公司签署游戏发行协议,但最终都没有发布,最近发布的《捉鬼敢死队》还是8个月时间匆忙赶出来的IP授权游戏。

    2016-08-02
  • 海外开发者:希望VR不要成为下一个3D电视

    VR很火,但它仍然在等待具有突破性的历史时刻的到来,所以这对于目前从事VR内容创作的开发商来说是具有挑战性的。在上周的一次会议上业内人士表示,要确保VR不会成为下一个3D电视,虚拟现实需要把自己打造成真正的内容平台,而不是一时流行的时尚。分析师们预计2020年VR市场有望达到400亿美元,但目前来看这个目标想要实现还有太长的路要走,如今它还只是新兴市场。

    2016-08-02
  • 小沃6月报告:35%付费用户会在首日氪金

    日前,小沃游戏发布了2016年6月小沃游戏榜,从数据来看,6月上线的新游数量较5月有所减少。在所有游戏类型中,休闲益智类的新品依旧占到大头,占比约为26%。

    2016-08-02
  • 数据:[Pokemon Go]单日收入破千万美元

    据调查公司App Annie透露,上月初全球火爆的《Pokemon Go》目前在iOS和Google Play的全球单日收入达到了1000万美元,追踪手游收入的分析师Sameer Singh称之为‘前所未有的成功’,作为参考,日本的顶级手游《智龙迷城》巅峰时期的2013年单日收入最高达到了375万美元;Supercell去年3款游戏的单日收入达到630万美元。Singh还指出,这款AR+LBS玩法的手游并不像之前有些人传的那样夺走其他游戏收入,而是带来了从未存在过的手游新市场。

    2016-08-02