-
微软推HoloLens视频:空中操作Win10系统
最近微软公布的一个新视频显示,这个设备的功能的确和微软说的一致。在通过WinBeta给开发者们提供的一个新视频中,微软展示了HoloLens界面操作,视频中展示的是Windows 10在hologram技术下的应用,用户只要在空中点击虚拟界面就可以进行相应操作,操作系统界面就覆盖在真实世界之上,这个视频展示了AR头盔通过点击、划动等操作进行的效果显示。
-
Zynga拟出售总部大楼:然后再租来办公
据一个旧金山博客SFist今天透露的消息显示,美国社交游戏公司Zynga将出售其位于旧金山的总部大楼。截至目前,该公司人数约为2300左右,比巅峰期的3500人减少了三分之一,也就意味着Zynga不再需要这么大的空间用于办公。Zynga 的总部大楼最初是2.28亿美元(14.9亿元)收购,此前曾是世嘉美国的总部所在地,得益于旧金山的房地产增值,现在这栋大楼的价格应该比此前更高。
-
H5版“传奇”月流水破1500万 成功前提苛刻
昨日,上海游戏厂商蝴蝶互动传来喜讯,其获得盛大正版授权的《传奇世界H5王者归来》上线月流水1500万,其中手机QQ浏览器单渠道流水达到了230万,总共接入了300多合作伙伴、渠道合作。H5传奇是国内第一个实现月流水1000万成绩的H5游戏,也为热炒了多年的H5提供了一个真正意义上的成功案例。
-
腾讯棋牌打温情牌 围绕春节牌桌的营销战
春节刚过,正在人们怀着离愁别绪上班、上学之际,腾讯棋牌“慢吞吞”的上线了一则煽情走心的视频,通过牌桌间的相聚分离,向大家反映出亲朋好友间的团聚与离别。其实,走心的视频仅仅是腾讯棋牌在春节营销活动中的一个环节。对于国人而言,春节不仅是传统,更是团聚。基于这一点,腾讯棋牌抛弃了固有游戏厂商线上宣传的形象,通过各种贴合生活的推广,向广大玩家传递出腾讯棋牌作为人与人之间的“桌子”纽带的形象。
-
咪咕游玩打造游戏新玩法 录制分享抢流量
日前,咪咕互娱正式推出了一款以手游视频社区为基础、以营造手游玩家交流圈为目的游戏视频客户端——咪咕游玩,为玩家提供手机游戏视频录制、社交互动、首发新游等功能,打造了互动娱乐新玩法。不仅如此,咪咕游玩还开启了2016年第一波“录制分享视频赢流量”活动,为广大爱好手游录播分享的玩家们带来福音。
-
日本31家手游厂商2015年Q4收入对比
记得昨天我们已经带大家回顾了日本六家主机游戏大厂在2015年第四季度的营收情况,今天我们做一个整合,看下日本31家手游相关企业在去年Q4的营收情况。从总体数据来看,受到圣诞节和年末商战在内诸多因素的影响,以游戏为主的公司普遍收入都出现增幅。
-
独立开发者复盘:首款手游300万收入的背后
虽然独立游戏的收入和大作无法同日而语,但对于团队规模小、研发成本低的独立手游开发者们来说,由于不需要更多方面的分成,也没有巨额的营销费用,所以只要有数百万的收入就已经算是非常不错的成功,笔者找到了独立手游《Great Little War Game》开发商Rubicon Development共同创始人兼工作室总监Paul Johson此前的一份复盘博客,讲述了自己从业十多年从外包转型独立手游研发的苦逼过程,3名正式员工和2名外包者打造的这款游戏2年的收入超过了300万元,不仅让他们还清了债务,还有了比较体面的工作收入,在文中,他详细说明了转型期间学到的经验和教训:
-
调查:55%移动应用开发者月收入1000美元
据移动广告平台Inmobi Insights提供的一份调查结果显示,86%的开发者更偏向于Android,其次是57%的人青睐iOS,Windows Phone平台为21%,其中75%的开发者入行的时间都低于3年。55%的开发者们每月收入只有1000美元,平均移动应用每月收入低于6000美元,独立开发者们平局每月的收入为1500美元,而大型团队的收入则是这些公司开发者平均收入的30倍还多。三分之一的开发者们在所有地区的下载量不超过1万次,全球来看,只有15%的开发者表示他们的游戏超过了100万的下载量。
-
VRMMO[刀剑神域]开测 脑后插管时代到来
自从2014年的oculus公布以来,整个市场对于VR的热情也日益高涨。但是相较于硬件市场的如火如荼,VR软件却好像一直缺乏一款重量级的产品。但是在不久的将来,这一现象或许将有些许改观。昨日,软件巨头IBM在其官推上宣布,将携手日本作者川原砾推出根据其轻小说改编的VRMMO游戏《刀剑神域》。
-
[杀出重围]设计师:重回研发尝试独立游戏
《杀出重围(Deus EX)》和《传奇米老鼠(Epic Mickey)》游戏设计师Warren Spector宣布了重回全职游戏研发状态的计划,他将辞去奥斯丁德克萨斯大学的学术职位任命,加入OtherSide担任工作室总监,并且专注于《地下世界:崛起(Underworld Ascendant)》以及《网络奇兵(System Shock 3)》等项目的研发,在最近一次接受采访时,Spector表示,之所以重回游戏研发,是因为游戏行业保持与时俱进是非常重要的,技术与游戏研发的变化速度很快,如果不在第一线,你所掌握的技巧和知识就可能会落伍。
-
Kabam转型裁员8%:未来专注于MMO手游
作为持续进行的战略转型措施之一,美国手游公司Kabam今天宣布裁员8%,该公司未来将更注重少数类型的MMO游戏,据了解,此次裁员主要是因为第一代游戏卖给盖娅之后需要进行人员迁徙。。在7款未宣布的游戏中预计将投入1亿美元资金,平均每款游戏投入金额为1400万美元,在其新策略之后,《漫威英雄格斗赛》是最成功的作品,目前已经超过了6000万玩家,自发布之后一年多的收入已经超过了2亿美元,曾进入过全球119国App Store收入榜前十名。
-
网页游戏开服数据报告(2.15—2.21)
本周网页游戏一线运营平台开服排行前三没有变化:37游戏、360游戏、9377;哥们网、搜狗游戏本周开服总数均有10%以上的增幅。本周一线平台共开服5497组,其中榜单开服共3111组,占一线平台开服总数的56.6%,其中榜单前三平台共计开服1290组,占榜单平台开服总数的41.5%。
-
神仙道2016手游获硬核联盟明星产品推荐
近年来,随着IP改编游戏的持续火热,不少经典IP纷纷转战移动市场推出手游版。随着页游市场的份额进一步缩小,原来的那些页游作品也开始谋求新的出路,其中就有一些被改编为手游。据悉,由心动网络发行的手游《神仙道2016》,经过一月份的两次内测之后,将于2月25日在全平台公测。
-
前CoC产品经理:剖析中度游戏大作的成功
随着手游市场的快速增长,数款年收入十亿美元级游戏陆续出现,其中表现最为抢眼的就是《智龙迷城》和《部落冲突(以下简称CoC)》为代表的中度游戏,2013年,GungHo的这款卡牌消除RPG游戏收入突破了14亿美元,成为首个年收入十亿美元级别的手游,2014和2015年,Supercell这款发布了三年多的策略战斗手游蝉联全球收入冠军,成为了手游历史上的传奇。在竞争日益激烈的市场,这样大成的游戏到底有怎样的特点?在做中度游戏的时候应该从哪些方面入手?最近,笔者找到了前CoC产品经理Michail Katkoff的一份中度游戏大作深度分析的博文:
-
HTC Vive售价799美元 苹果铁定入局VR
继Facebook旗下Oculus Rift消费者版定价599美元之后,另一个被重点关注的VR设备HTC Vive头盔公布了正式售价为799美元,价格之高令人乍舌。在这两款VR头盔售价公布之后,可以肯定的是VR硬件已被定格高富帅、发烧友才能上手的事物,即使SONY旗下PS VR还未正式公布售价,但gamelook已不报任何希望了:必然是数百美金。
-
日本六大主机游戏大厂2015Q4财报对比
在光荣特库摩(KT)、世嘉飒美(SEGA)、万代南梦宫(BNE)、史克威尔艾尼克斯(SE)、CAPCOM、KONAMI这六家公司中,有5家公司的营业利润出现同比增长。其中,更是有4家公司的网络内容(主要为手游和在线游戏)业务板块营收出现增长。
-
经验:独立开发者如何做免费游戏货币化
对于独立开发者们来说,选择货币化模式始终是比较困难的。由于没有巨额的营销成本和资源,很多人选择了付费模式,然而在手游市场被免费模式统治的情况下,做付费游戏同样是红海。最近,海外独立工作室Bravo Storm创始人Daniel Zacharias讲述了自己的团队做免费游戏货币化的5条经验,以下是详细内容:
-
360游戏获[航海王强者之路]渠道双料冠军
大数据对于数据极限化的运用,正在改变互联网服务的方方面面,那么大数据又会对移动游戏产生怎样的影响呢?360游戏在《航海王强者之路》上的表现说明了一切。全渠道混服新增、收入的双料冠军,得益于360游戏在大数据支撑下进行的精细化游戏运营。