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霸榜3年多:[瘟疫公司]收入破6000万美元
独立手游团队Ndemic Creations在官网更新了最新的数字,在刚刚过去的2015年,该团队唯一的游戏《瘟疫公司》的玩家数超过了6000万,按照该游戏的售价,这款已经发布了接近4年的游戏至少带来了6000万美元以上的收入,而我们此前曾说过,创始人James Vaughan当初的研发费用仅为5000美元,也就是说,这个覆盖了手游和端游平台的作品投入回报率超过了一万倍。
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Glu去年收入2.42亿美元 签泰勒·斯威夫特
手游公司Glu Mobile发布了2015第四季度和全年财报,数据显示,该公司2015年收入2.42亿美元,同比出现了小幅度增长,净利润1380万美元,同比和环比都实现了扭亏。2015年该公司的利润率为61.6%,环比和同比都出现了增长,据该公司的财报,在2010至2015年间,Glu Mobile的平均年复合增长率为29.4%。为了进一步推动收入增长,Glu Mobile还在今天宣布已经和乐坛巨星泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)签署了合作协议,将合作推出一款新手游,这也是斯威夫特首次进入手游行业。
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任天堂三财季营收4256亿日元 同比降3.9%
GameLook报道/昨天我们刚说过,2015年对于日本游戏厂商来说是充满变革的一年,在这一年中诸多老牌主机游戏厂商纷纷宣布进军移动游戏市场。日前,任天堂公布了2016财年前三季度…
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Autodesk将裁925人:为转型主动调整结构
对于游戏业来说,Autodesk相信大多数的游戏公司都不陌生,该公司的Maya、Mudbox和3DS Max等工具是很多大作研发都会用到的必备工具,几乎垄断了游戏场景和建模制作。在2015年的时候,该公司还推出了可视化跨平台3D引擎StingRay,但最近该公司表示,为了结构重组,未来将裁员925人,这占据该公司总员工数的10%左右,其CEO Carl Bass表示,此次的裁员属于主动式的结构调整,和宏观经济无关,公司收入增长仍然强势。
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乐元素休闲手游[火锅达人]登顶游戏免费榜
每年春节无论是热门应用还是霸榜游戏均会纷纷推出春节版,在全民腰包鼓鼓,购物欲飙升的春节红利里分一杯热羹。由乐元素研发的休闲游戏《火锅达人》登顶App Store游戏榜榜首,乐元素方面表示,该作一经上线能有如此亮眼的表现,与其锁定春节档期的精准定位密不可分。
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变革中的岛国 盘点2015年日本手游市场
2015年对于日本的那些主机大厂来说,是充满变革的一年。时值岁末年初,不少人家都发布去年一年的盘点,今天gamelook也来凑个热闹,盘点一下去年一年日本手游市场发生了哪些变化?
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耗时七年[The Witness]首周收入500万美元
最近,知名独立游戏开发者Jonanthan Blow在Twitter上表示,他的第二款游戏《The Witness》首周的销量就超过了500万美元,虽然去掉平台分成和税收之后还没有收回研发成本,但已经非常接近,这款游戏一周内就实现了前作《Braid》发布第一年内的总收入。该游戏的研发时间不仅耗时7年,Jonathan Blow还用尽了上一款游戏赚到的数百万美元。对于任何一个游戏开发者来说,这种为了实现设计想法而不计后果研发的冒险精神都是令人敬佩的
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2015年成都游戏营收82.4亿 同比增36%
继1月6日国家新闻出版广电总局通报2015年中国游戏产业收入和增长情况后,2月3日,成都市政府新闻办在成都天府软件园爱糖创业咖啡馆举行成都游戏产业专题新闻发布会,记者获得了这样一组数据——2015年,成都高新区游戏产业继续保持高速增长态势。据统计,截至2015年底,成都高新区已聚集游戏企业400余家,全年实现销售收入82.4亿,同比增幅35.97%。
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心动游戏代理独立手游说剑将于2月上线
近年来,随着游戏市场越来越开发,不少开发者都在制作独立游戏,其中也有不少取得了相当优异的成绩。就在日前,一款名为《说剑》的独立游戏进入了我们视野,负责这款游戏开发的是曾制作过《策马入山林》的独立游戏团队Chia-Yu Chen和Lee-Kuo Chen。
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12月韩国手游指数:掌趣第8 智明星通第9
App Annie在其官网更新了2015年12月韩国手游指数,网石仍然以50%的霸榜率稳居收入冠军,Nexon则由于新游戏《HIT》的强势表现连续成为收入榜第二名。网禅凭借《全民奇迹》稳居第三。掌趣的《拳皇98终极之战OL》在韩国区首发之后的表现优秀,帮助该公司成功升至收入榜第8位。凭借《列王的纷争》的稳定表现,智明星通目前稳定在韩国综合收入榜第9名。
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手游团队主程:比代码更重要的是团队管理
对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处理不同情况以及事情之间的方式,对于中小团队的主程序们来说,或许是非常值得参考的,以下是博文的完整内容:
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文化部牵头成立电竞分会 应书岭任常务副会长
2016年1月25日下午,中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会成立大会在北京召开,中娱协秘书长孔明介绍了协会2015年工作情况及2016年工作计划,通报了协会第一届三次常务理事会《关于拟成立中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会的提案》的审议结果,大玩家董事长维军任会长、英雄互娱总裁应书岭任常务副会长。
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Coyote Games王阿童:细分类型崛起,多元化时代到来
“首当其冲的是版权问题。市场认知度强的IP被高度垄断,导致优秀的体育和竞速大作无法同时大量涌现。”王阿童认为,体育和竞速游戏目前最大的门槛是IP的问题,“随着IP规则更加市场化,我们看到2015年的体育和竞速游戏数量明显增加。另外握有IP的老牌厂商手游研发经验产生蜕变,近期甚至出现了占据北美畅销榜top5的体育游戏。这是一个根本性的标志,说明体育和竞速类在主机平台体现出的巨大市场价值将在手游市场得到彻底释放,这条路毫无疑问走得通而且天花板极高。”
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Starnet Lance Wang:自媒体比例上升 合作呈现多元化
随着移动游戏市场的迅速发展,游戏厂商也逐渐开始加大营销推广的力度,而在此之后就绕不开第三方广告公司。对于第三方的公关公司来说,相对CP或发行商来说优势在于何处,现在的公关方式和以前有什么区别?对此,gamelook专访了与腾讯游戏有深度合作的第三方公关团队之一Starnet的副总裁Lance Wang。
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林奇开启新组织生态 游族拥抱大变革时代
游族今年提出了3个“1+1”目标:第一个“1+1”,指的是架构调整后的每一个工作室,每一年会出一个A+级产品和一个S级产品;第二个“1+1”是指,每一个产品都会配置顶级的IP和顶级的宣传资源;第三个“1+1”,是从整个战略角度来看,将从大数据业务和IP业务两大方向取得重大突破。
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日本12月安卓游戏MAU榜 LINE占半壁江山
社交媒体的病毒传播能力让无数的游戏厂商看到了一种低成本且高效率的宣传方式,而各类社交应用的普及率、用户活跃度就成为厂商选择的重要参考。根据AppApe发布的最新数据,在日本Android市场上MAU最高的50款APP中,仅有6款手游,其中一半是出自LINE旗下。而游戏类MAU榜单Top50中,也有15款游戏来自于LINE,AppApe甚至评价去年为LINE年。
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[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则
SuperData的数据显示,暴雪的首款CCG游戏《炉石传说》在2013年就已经获得了1.73亿美元的收入,而且当时该公司并未发布手机版本。在众多的暴雪游戏中,游戏美术一直是让玩家们称道的,这款卡牌收集游戏也不例外。而且,作为CCG游戏,由于需要收集卡牌,美术在其中的作用就更为明显。《炉石传说》项目组主美Ben Thompson曾在GDC作了题为《炉石传说的艺术》的演讲,详细介绍了暴雪的这个小团队研发过程中所坚持的4大核心原则:
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[开心消消乐]携[美人鱼]开启影游联动模式
随着移动游戏市场的迅速发展,在营销上的力度也变得越来越强,乐元素旗下《开心消消乐》继去年在春节期间投放电视广告,一举冲入畅销榜前十后。而在今年的的春节档期,其又将携手周星驰三年磨一剑的最新力作《美人鱼》,共同为玩家献上双重新春大礼。