• 足球手游可以这样做!看海外产品玩法

    足球手游在2014年世界杯年一点都不新鲜,目前国内各路开发商、发行商已推出了几十款国产的足球题材手游产品。比较遗憾的是,我们的国产产品在核心玩法上过于雷同和相似,行业都能看到卡牌、足球经理类型,参考的产品模版,基本都限定于FIFA系、足球经理系的知名产品,核心玩法突破依旧较少。今天gamelook就来晒几款海外的足球游戏,大家来观摩一下各种奇怪玩法的足球手游,也许其中就有靠谱的核心玩法。

    2014-07-01
  • EA COO:今年年末的商战将会很有看头

    对于主机市场来说假日既战场,PS4和Xbox One发售已经过去了7个月,今年年底两大家用主机就将迎来第二次的年末商战。在上个月的E3上,Electronic Arts(以下简称EA)的COOPeter Moore接受了Gamesindustry International的采访,并表达了他对今年年末商战的期待和看法。

    2014-07-01
  • Peter Molyneux:改变所有人对游戏的看法

    在西班牙第二大城市巴塞罗那举行的Gamelab大会上,Peter Molyneux说,他现在的目标是把游戏从游戏本身解放出来并且探索创新领域。游戏是一种新型的娱乐形式,将会比电影、电视或者音乐更有影响力。移动游戏,特别是免费玩法,应该是对于玩家来说是最具创新性的方式,Molyneux希望通过他在行业的地位,他的影响力,做一些有益的事情,他愿意用所有的一切去证明,游戏是可以被所有人接受的。他说,游戏行业需要冒险家。

    2014-07-01
  • 对话英凰高管:中国游戏如何挺进韩国市场

    6月28日,英凰网络端游签约韩国MI公司答谢酒会暨2款新品手游发布会在厦门召开。GameLook就中国游戏如何挺进韩国游戏市场相关问题向英凰网络商务副总经理 何平、手游部制作人 陈岳进行了专访。何平在采访中表示,“研发端游源于一种梦想、一种坚持。中国端游一直在走下坡路,逐渐在退出这个市场,我们想坚持做好游戏,改变中国端游戏场,尤其是端游市场的窘境。”

    2014-07-01
  • IDC:日本智能机市场份额苹果占7成

    昨天(6月30日)晚些时候,IDC日本发布了2014年一季度日本地区手机、智能机出货数量的报告。从数据上来看日本手机市场整体较去年同期有所缩水,但苹果仍然以48%的巨大市场份额连续6个季度成为日本市场的绝对主流。值得注意的是,但从智能机市场来看,苹果的市场份额更是达到了67.4%。

    2014-07-01
  • LOL设计师:游戏价值观之清晰度非常重要

    清晰度对英雄联盟的整体为何如此的重要?LOL游戏设计师 Richard ‘Nome’ Liu,他负责英雄联盟的环境(地图)设计与清晰度,为大家讲解了游戏清晰度的重要性。野怪计时器,聚焦于精通;防御塔应用清晰度的方法;清晰度的工作就是精炼这样的信息,让双方都能采取明智的选择。

    2014-07-01
  • 光线1.6亿元收购[神之刃]开发商26.6%股权

    光线传媒(300251)6月30日晚间公告,公司以自有资金1.6亿元收购北京妙趣横生网络科技有限公司26.667%股权。公司于6月27日与妙趣横生及其股东潘振燕、左力志等签署《股权转让协议》。本次交易的基本方案为:光线传媒以妙趣横生2014 年预测净利润 4300 万元为作价依据,按照14倍PE双方协商确定公司估值为6亿元人民币。

    2014-07-01
  • 双百计划成绩:[蜘蛛侠跑酷]10天创收50万

    《蜘蛛侠跑酷》上线10天,三大运营商自有平台上的下载量就已超过20万,全渠道总收入已超过50万,其中运营商平台收入占比接近四成。其次日留存率为33.9%,3日留存率为14.13%,7日留存率为5.12%。《蜘蛛侠跑酷》是一款由Gameloft开发的2D横版跑酷游戏,按照这个收入水平,《蜘蛛侠跑酷》将成为“双百计划”首款年收入突破百万的游戏。

    2014-06-30
  • 网页游戏开服分析报告(6.23—6.29)

    本周各上榜平台的排名变化不大,未新增上榜平台。一线平台共开服3861组,新入驻了31款游戏,本周开服总数和入驻游戏的数量仍有所下降,主要原因还是在于新游戏推出一段时间后,众平台会将大部分的注意力转移到新游戏的推广上,对于另引新游的速度会稍稍做一些调整。

    2014-06-30
  • 5月应用成本指数:忠实用户成本同比增34%

    据最近Fiksu发布的5月应用成本指数报告,根据该报告数据显示,5月份应用发布成本指数比上个月有所下降,但同比依然增长,iOS平台的下降幅度小于Android;CPI方面,App Store和Google Play都有所增长,但和4月份相比,Android的CPI增长相对平稳;5月份忠实用户获取成本增长至1.78美元,同比增幅达到34%。

    2014-06-30
  • UC九游5月报告:[创造球会]次日留存45%

    今日,UC九游发布5月份数据报告,数据报告中指出,5月上线新游,卡牌游戏以41%的占比依然是最热门的游戏类型,SRPG、ARPG紧随其后。夺得5月测试游戏人气榜冠军的是《弹弹堂口袋版》,《创造球会》曾在香港地区取得70万下载优秀成绩。本月在UC九游平台内测,次日留存高达45%,在足球类游戏中表现突出,后期表现值得关注。

    2014-06-30
  • Com2us[魔灵召唤]逆袭中国:RPG遇上城建

    Com2us新游《魔灵召唤:天空之役》之前在韩国和日本收入榜都已跻身前十,并获得了韩国区AppStore的首页推荐。而在6月12日上架中国区后,在未经过大面积的预热与推广的情况下,游戏目前已经蹿升至畅销总榜第11名。游戏融合了回合制卡牌战斗与城市建设,画风则选择了萌系Q版三头身,战斗方式则属于古典式回合制,玩家需通过属性克制+策略性施放技能来获取胜利。

    2014-06-30
  • Fiksu:游戏包体越大 用户量就越少

    据Fiksu最新的一份数据显示,随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。从数据来看,最合适的包体大小是在80MB以下,因为毕竟要保持在20MB以下是很不容易的。从App Store来看,免费榜前十名的游戏平均下载包大小是42MB,仅有一款游戏的包体超过了80MB。也就是说,虽然游戏包体与平均用户转化率有对应关系,但包体在20MB以下以及100MB以上的转化率差别仅为10%,所以对于App Store的游戏开发商来说,包体大小对于游戏成功的影响并不能起到决定性的因素。

    2014-06-30
  • 美国:14年游戏电视广告费已突破2.2亿美元

    自去年PS4和Xbox One相继发售,游戏行业整体的广告宣传费用就不断走高。根据iSpot.tv的调查,美国2014年前5个月,TVGAME的电视广告费用已经达到2亿2650万美元。其中索尼和微软各自已经播放了8个版本广告,索尼耗资5900万美元,而微软这边则是3470万美元。

    2014-06-30
  • 同步游戏5月报告 中重度游戏用户需求攀升

    今日,同步游戏中心正式发布5月份平台数据报告,月首发新品25款 RPG占比上升与卡牌平分秋色,老牌游戏吸金稳定 优质新品网游集体冲榜,卡牌及RPG类用户需求持续攀升 重度游戏表现惊艳。同步游戏中心认为,成功的游戏通常都具备这些特征:建立在更大众化的题材、拥有特色鲜明的美术表现、游戏内容令人期待、拥有开放的层次感把握等。

    2014-06-30
  • 美国区霸榜一周多:《表情爆破》为何成功

    《表情爆破》戏是由randomlogic研发,Conversion LLC负责发行的一款休闲游戏,在6月19日登顶美国iPhone免费榜,目前已经持续霸占美国iPhone免费榜冠军一周以上,但真正让小编注意到这款游戏,还是因为它的收入榜表现,目前已经是美国收入榜第33名。休闲游戏霸占美国免费榜早已经不是什么稀罕事,但能够进入收入榜前50名的几乎是屈指可数,就连当初引来了无数话题的Flappy都没有能够做到。那么,为什么《表情爆破》可以进入收入榜前50?

    2014-06-30
  • GungHo:PSV弃将[小小骑士]转战智能机

    日本手游界的老刀巴子GungHo今天非常低调地上了一款新产品,名字叫做《小小王国》(原名:ピコットキングダム)。而笔者印象中上一次大厂悄悄上游戏的恐怕就是CAPCOM把《怪物猎人P2G》移植到iOS平台上了。有趣的是,GungHo今天悄悄上线的这款产品在某种程度上和《怪物猎人P2G for iOS》非常相似,《小小王国》并不是一款全新的产品,其前身《小小骑士》曾经是PSV平台上的一款免费游戏。

    2014-06-30
  • 《纪念碑谷》游戏总监:坚持付费模式

    Ustwo工作室的《纪念碑谷》为该公司带来了100多万英镑的收入,不过,该公司游戏总监Neil McFarland承认,由于没有采取免费模式,‘错失了挣大钱的机会’。但他同时表示,不后悔当时的决定,付费定价在手游领域是少见的,但他认为免费模式也未必是所有人喜欢的。他说,“免费模式依靠的是一小部分人群,也就是鲸鱼用户,他们可以在游戏里无限制的消费。看起来免费模式是对所有人都没有门槛的,但实际上并非如此。如果你相信自己所做的,就坚持,只要是对的,就是值得的”。

    2014-06-30