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观点:给免费手游货币化策略的5个建议
手游货币化就像是一个移动的靶子,由于每款游戏都是独特的,所以从根本上来说,没有一个方法可以适应所有类型的游戏。不过,了解手游货币化策略的难点还是有所帮助的,西班牙手游公司Social Point的首席运营官Pepe Cantos认为,独立开发商们可以在手游货币化策略方面有更多的创意,在此前的一份博客中,他分享了对于免费手游货币化策略的五条建议
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上海云螺自研手游《螺旋境界线》6月上线
5月25日,《螺旋境界线》手游品鉴会在北京举行。作为上海云螺(KUMORA)的心血之作,游戏制作人吉川明静及市场总监猫太在品鉴会上演示了目前的游戏版本并畅谈了《螺旋境界线》的未来规划。游戏制作人吉川明静在品鉴会上宣布:《螺旋境界线》这款游戏将由KUMORA自研自运,于今年6月底正式上线。
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《我们的传奇》正式发布 研发费超3000万
5月24日,由盛大游戏、天马时空联合出品的首款3D正版传奇手游《我们的传奇》在北京召开品鉴会,为在场众多媒体伙伴解读《我们的传奇》的游戏魅力。据了解,本作曾于5月19日登陆AppStore,并在上线次日一度跻身付费榜前三。
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网页游戏开服数据报告(5.16—5.22)
本周网页游戏一线平台开服榜单较上周变化不大,开服前三平台依然是37游戏、360游戏、顺网游戏;YY游戏开服总数增长3.7%,榜单排名上升两位。本周一线平台共开服5613组,榜单开服共3002组,占一线平台开服总数的53.5%;其中榜单前三平台开服共1157组,占榜单平台开服总数的38.5%。
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艺游天下任玲玲:多维联动开创游戏新时代
近年来,资本市场已经完成了对游戏产业的数轮“席卷”,随着玩家和市场对游戏品质提出更高要求,企业通过融资、并购、入驻等方式加速产业链布局已经成为常态。其中,艺游天下作为2014年的后起之秀,一直秉持着匠心做精品的理念。据公司CEO任玲玲透露,未来公司的发展将以多元化的合作模式展开,公司还会与国内外知名厂商强强联手,打造多元化的信息媒体平台。
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NEXON一季度盈利2.2亿元 同比减83.3%
5月12日,日本NEXON公司公布了其2016年第1四半期的连结财报(2016年1月~3月),销售收益为574亿日元(同比增长了10.6%),营业利润为37亿日元(同比减少83.3%),最终损益为88亿日元(约合人民币5.28亿元)的赤字(前年同期为188亿日元的黑字),如此大的亏损,主要原因在于子公司Gloops的损失造成。
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观点:[植物大战僵尸]国内大热 收入并不高
据SVP Research分析师Michael Cai透露,在6-12岁儿童当中,《植物大战僵尸》是中国第二大受欢迎的品牌,但由于付费模式和盗版问题,EA并没有因此获得太多的收入,在周边方面,中国地区大多数都是假冒产品,因为EA并未投入太多的资金做周边业务。这位分析师还表示,人们其实对于中国消费者有很深的误解,并不是他们从来不为授权周边付费,该地区的玩家们有相当一部分都比较喜欢游戏周边,但最大的问题在于,他们通常不知道在哪里可以买到这样的产品。
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游戏业渐成”二人转”:腾讯、网易独霸端游
而再来看看如今的端游市场,业内同学也能嗅出相似的味道,以今日游戏媒体178首页上的新游期待榜来看,前10名的端游新品有9款由网易、腾讯提供,这样的场景出现存在偶然因素,但还是让人颇感震惊,也颇感无奈,为何形成这种双寡头的结果,且还是两家广东地区游戏厂商值得反思。
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总收入才2000元:独立手游ORBB为何惨败
所有的幸运都如此相似,而所有的不幸却各有各的故事。为了尝试新领域,2人团队Mochibits决定耗时3个月研发一款名为《ORBB》的简单物理手游,由于未获得推荐,该游戏发布半年之后,虽然获得了近6.5万次下载,但累计收入只有2000元左右,这对于一个2人全职投入了6个月研发的项目来说,可以说是彻头彻尾的失败。在博客中,开发者详细讲述了从研发到推广的过程,同时给希望尝试做手游研发或者进入新领域的童鞋们一些提醒。
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世嘉欧洲区副总:转战PC平台的心路历程
“一谈到旗下工作室,就不得不提及Sports Interactive、Relic和Creative Assembly。”世嘉欧洲区负责广告宣传的副总John Clark说到,“而我们目前的四大王牌游戏系列则都来自PC平台。我们以工作室为主导和重视消费者的战略让我们在充分发挥自身经验的同时也提升了玩家社区的价值。我们利用来自玩家的弹性反馈和创造力大力拓展PC领域的业务,而分析消费者和游戏内容的互动数据也起到了不可忽视的作用。但这并不意味着我们只做PC游戏。PS4和Xbox One也是未来数字化发展的关键平台。这让我们非常激动。”