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艺恩:2010中国动漫市场规模将达208亿
2010年中国动漫产业市场规模将达到208亿元,较2009年增长22.4%。预计到2012年该市场规模有望突破320亿元。在国务院《文化产业振兴规划》利好政策的刺激下,各地金融机构纷纷加大对动漫以及相关产业的资金支持力度,在资金难题破解之后,动漫作品数量及品类逐步丰富、儿童动漫消费市场逐步成熟,中国动漫产业迎来快速增长期,未来三年平均增长率稳中有升。
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大摩:巨人股价有四成上涨潜力
摩根士丹利周二公布的巨人网络研究报告称,由于《征途》玩家数量扩大,活跃付费用户数量提高,来自每玩家平均营收增长,巨人网络股价有超过40%的上涨潜力。竞争正在增强。按照我们的预期,2009年推出的200至300部新游戏中,只有不足5%取得成功(游戏同时在线玩家人数超过10万)
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THQ Q1财报:营收1.49亿 净亏3010万
战锤OL的开发商THQ日前公布了2011财年第一季度财报,截至6月30日,公司收入1亿4940万美元,亏损3010万美元,主打游戏《UFC终极格斗2010》销量低于市场预期。公司预计到明年3月财年结束时,公司将收入8.45亿美元到8.65亿美元之间,全年盈亏平衡。下一季度由于没有特别重大的新作上市,预计收入将只有6000万美元到7000万美元,每股亏损60至65美分。
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金酷游戏称完美涉嫌不正当竞争
今天下午,盛大游戏旗下金酷游戏向媒体透露称,就完美时空旗下游戏《武林外传-魔界》盗用金酷《魔界Online》名称进行宣传一事,向完美时空发函,要求对方立即停止侵权并进行赔偿。金酷游戏CEO葛斌斌称完美时空此举涉嫌不正当竞争,并要求完美时空尽快处理这一事件。完美时空公关负责人在接受计世网采访时表示目前并不方便发布评论。
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巨人2010Q2财报分析师会实录
8月10日上午消息,巨人网络今天公布了2010财年第二季度财报。财报发布后,巨人网络于北京时间9点召开电话会议,总裁刘伟、CFO何震宇及研发副总裁纪学锋解读财报要点,并回答了分析师提问。以下为提问环节实录:
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光宇切入FPS市场《绝地反击》Q3上线
光宇游戏近日宣布其代理的韩国FPS游戏《绝地反击》即将正式上线,档期锁定在第三季度。自7月29日上海新品发布会以来刚过1周,从正式公布到正式上线,在如此短的时间内推出一款代理游戏的确为国内游戏业界少有。《绝地反击》由Queens Soft历时4年开发,原名为《Another Day》的主视点射击游戏。
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Skype称将通过广告游戏和虚拟礼物增加营收
据国外媒体报道,Skype在提交给美国证券交易委员会的首次公开招股(IPO)申请文件中提到,尽管Skype服务非常受欢迎,但付费用户太少,对此Skype将通过广告、游戏和虚拟礼物来拓展营收渠道。业内人士表示,Skype如何在服务中添加游戏功能、通过游戏保留用户并吸引用户付费相当值得关注,因为Skype的这些措施充分借鉴了目前流行的社交和休闲游戏公司的业务模式。例如,Skype可以向用户出售虚拟货币,而虚拟货币则可以用来购买多用户同时游戏。
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Screen Digest:今年全球社交游戏市场步入平缓增长期
根据Screen Digest公布的数据发现,在经历了2009年的爆发性增长之后,2010年全球社交游戏市场开始步入平缓增长期。数据显示,2008年全球社交游戏市场规模为0.8亿美元,2009年迅速增至6.4亿美元,预计今年这一数值为8.3亿美元,到2014年,全球社交游戏市场总规模将达15.3亿美元。
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GameLook:一周游戏产业核心要闻(8.3-8.10)
编撰/Gamelook 【品牌/产品消息】 联想投资联合绿动:推ebox进军家庭游戏机 由联想集团、联想控股和联想投资共同投资建立的北京联合绿动科技有限公司今日宣告成立。该公司主要…
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传谷歌约7千万美元收购虚拟货币公司Jambool
据国外媒体报道,科技博客网站TechCrunch当地时间周一消息,谷歌收购了一家名为Jambool的虚拟货币技术创业公司。Jambool开发的产品名为Social Gold,供其它网站建立虚拟货币基础架构使用。谷歌有自己的网络支付平台Google Checkout,希望获得虚拟货币系统增强Google Checkout的实力。据悉,谷歌将调整社交游戏战略,对社交游戏开发公司Zynga投入巨资,甚至可能在开发自己的游戏产品。
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巨人10Q2财报:营收3.2亿 环比增5.7%
据国外媒体报道,巨人网络(纽交所证券代码:GA)周一发布了该公司截至2010年6月10日的第二季度未经审计财报。财报显示,巨人网络第二季度净营收为人民币3.217亿元(约合4740万美元),较去年同期下滑11.7%;净利润为人民币1.860亿元(约合2740万美元),同比下滑19.8%。第二季度的每用户平均营收为人民币223.0元,比上一季度增长1.4%,同比下滑25.7%。网络游戏第二季度的平均同时在线玩家人数为67.0万人,比上一季度增长13.9%,同比增长48.0%。
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网游策划谈之八:得不到与怕失去
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦) -
艾瑞:越南暂停网游牌照发放 打乱中国厂商布局
艾瑞日前发表分析文章指出,越南暂停网游牌照发放,将打乱中国网游厂商产品的出口布局。艾瑞同时表示,“该条令是暂行条令,并不能代表最终越南市场的发展方向,很大程度上是越南政府对于目前沉迷网游现象严重的一次社会风气调整,网络游戏市场能带来的经济效益非常可观,越南政府彻底放弃这个市场的可能性不大,但会提高市场门槛。”
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Gameone CIB合作成立馬來西亞網遊公司
智傲控股有限公司(www.gameone.com)與馬來西亞遊戲營運商CiB Net Station Sdn Bhd(www.cibmall.net)正式宣布在馬來西亞合作成立www.chinesego.com.my 中華之傲網,並取得台灣中華網龍年度大作《天子傳奇online》的新加波及馬來西亞中英文版權。
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张晓帆:龙之谷已成中国TOP10网游
分析师张晓帆今天在seekingalpha发表文章称,过去一周内,《龙之谷》游戏最高同时在线用户数量(PCU)已经超过40万,平均同时在线用户数量(ACU)也已经超过了18万。盛大游戏(纳斯达克:GAME)股价在其新游戏《龙之谷》于7月22日开始无限制测试以来已上涨了7.4%之多,尽管如此,该分析师认为盛大游戏股价仍具有较强的上升空间,因为《龙之谷》游戏仍充满巨大的利润潜力,而不是像华尔街分析师预期那样会有低迷表现。
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DeNA第一季度营收达2.79亿美元
日本移动和社交游戏公司DeNA周四发布了该公司第一财季财报。该公司第一季度营收达到2.79亿美元,较上年同期增长175%;运营利润为1.38亿美元,同比增长282%。在DeNA的总营收当中,84%来自于社交游戏业务。DeNA在2009财年的营收为5.17亿美元,运营利润为2.28亿美元;如果该公司本财年的营收持续增长,那么DeNA将成为一家营收超过10亿美元的移动和社交游戏公司。
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海虹2770万美元出售联众及OAL50%股权
海虹控股5日公告,公司与伟德沃富签署意向书,公司向伟德沃富或其指定的第三方出售公司持有的联众电脑50%股权以及公司子公司持有的OAL35.3%股权,出售股权的总价款为2770万美元。交易结束后,公司将不再直接或间接持有联众电脑和OAL的股权。若首次收购能在年内完成,预计公司能获得投资收益2000万元。
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贝叶思咨询:中国手机游戏的创业机会
从以上手机游戏的发展过程来看,虽然手机游戏产业经过了十几年的发展,不比PC网络游戏发展时间短,但是从产业规模上看,手机游戏远远落后PC网络游戏,手机游戏市场还处于市场培育和成长的过程中。2009年国内手机游戏的市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。但是手机游戏行业的总体规模依然很小,手机游戏用户在整体手机上网用户中所占比例还不足20%,而其中付费手机游戏用户更少。贝叶思咨询认为,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,手机网游所占份额较小。手机游戏产业链基本形成,但是还存在不少问题亟待解决。