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网络文化经营许可证申请
申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审后,报文化部审批。申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:
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网络游戏【产品经理】不同品质的区别
1、公司有实力,市场部门有足够能力带来一定规模的用户群体做支撑。
2、平均每周ACU在4万人,PCU在5~6万人。
3、周平均充值收入人民币30万元。
【产品二:核心关注点】
1、日平均在线750人,由于是单日的在此规模上x7=5250人(周)。
2、平均日消费在人民币5000元左右,周消费35000元。
3、公司规模较小,缺乏用户的导入能力,只能依赖产品经理的个人发挥所支撑。 -
1.24上海 Flash和网络游戏开发主题交流会
活动主题:Flash和网络游戏开发
1月24日 • 上海 • 浦东 • 博雅酒店
基于FLASH的网络游戏开发
Flash平台和SNS游戏开发
Flash应用程序的内存管理机制和优化方法 -
盛大获Wemade、Actoz《热血传奇》电影改编权
盛大游戏宣布与韩国Wemade和Actoz公司签署协议,获得《热血传奇》的电影改编权。10年前《热血传奇》揭开了中国大规模网络游戏时代的开端,缔造了中国网络游戏史上一个传奇。伴随着此后《热血传奇》系列篇的陆续上线,盛大游戏已经成功地塑造出一个经典的网游品牌。此次《热血传奇》进入影视娱乐业,也将是盛大游戏在网游品牌跨行业延伸上的重要探索。
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巨人投资总监:研发人员费用到一定水平就打住了
许怡然:我看产品看得稍微长线一点,我觉得短线人数冲得比较高,未必就能证明这个游戏长期能持久,我主要看团队,看做产品的人的水平怎么样,经过实战成功过,或者说在实战的战场上摸爬滚打年头比较长,又能潜心做产品的的人成功概率会高一些,产品最后长期的能够留存用户赚钱的可能性会好一点。我们也发现一些不错的人才,这些人虽然以前实战经验未必特别多,但是心态非常好,研究得特别细,学习得也特别好。
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大话之父:纯粹研发公司,融资确实是非常难谈
梁宇翀:我之前是做研发出身的,当我是纯粹研发公司时候,确实融资是非常难谈的,跟他们谈的时候,他们就会觉得,研发公司都是受制于人,所以他们更喜欢运营类公司,实际上单独做运营又不是那么OK,原因就在于运营一个产品做得好还OK,其实(产品OK)运营的时候还是有很多风险。
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当前网游行业的真实写照
腾讯类似北京的沃尔玛,超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都有一位促销小姐(PM)向顾客推销自己的产品。有固定的经营场所,稳定又庞大的客源,所需要的是提供菜单化多类型产品名录供消费者前去选择。
盛大是便利连锁店,有很多的连锁门店,文学平台打通了,收购华友世纪和酷六。拥有浩方,边锋等平台。遍布城市多角落的网点式布局,以往只供应自产自销的产品(游戏),如今战略调整为并非只经销自身的产品。欢迎有实力的供货商伙伴提供产品,盛大负责向消费者推销产品获利,盛大于是完善自身的销售货品菜单。 -
2010:SONY大裁员2万人 Capcom暗示将大裁员
索尼娱乐SCE近日表示,将会在2010新年到来之际,裁减员工2万人以减轻2010年的开支压力!而此举最少可以节省约3000亿日元的开支,这些被节省下的开支将会全部投入到游戏开发以及主机竞争等方面,保证索尼能在2010年能够保持前几月的良好势头,争取在2011年实现扭亏为盈。
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SecondLife:崩溃的虚拟网络社会
PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中,重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。这里现在已经变成了荒凉寂静,与世隔绝的孤岛,而且赌博和性交易泛滥成灾,说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会,在失去了与现实的深度关联和约束之后,如何因人性的弱点而走向必然的衰落。
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盛大《吞食天地2》即将推出中小网站50%分成计划
《吞食天地2》游戏近期将推出的一个与中小网站站长收入分成的计划,其中站长可获得50%的分成比例,远远高于目前市场上的分成比例。站长还可实时查询推广的玩家数量,以及每个玩家的消费情况,方便及时地了解自己所获得的收益。
中小网站加入此次合作计划的方式是:站长在推广专题中通过注册申请的方式获得专有推广代码,添加到自己的网页中。玩家通过点击网页中广告进入专有注册页面,注册后在游戏内消费,站长即可获得所有玩家消耗的高提成。 -
蜗牛尝鲜记:石海的梦幻蜗牛(多图)
GameLook专稿 发自上海 文/洪涛
元旦刚结束,收到蜗牛友人发出的邀请函,邀我参加蜗牛第二次尝鲜会,这也算是蜗牛年度对外的盛会。
蜗牛在我印象里是一个低调、具艺术特质的游戏公司,霸着苏州的风水宝地,几百号人犹如在渡假,这种小资情节也体现在蜗牛的公司名里面:享受生活、悠哉挣钱。果不其然,一到苏州,不是开发布会、也根本没有什么发布会,而是跟着蜗牛几百员工钻进了电影院,观赏卡梅隆拍了号称构思了14年的巨作–阿凡达(avatar),体验虚拟世界的美丽。
就让各位跟随我的视角,去蜗牛尝尝鲜。 -
SE总裁和田洋一:FF13标志着一个时代的终结
根据SE总裁和田洋一的说法,他并不认为是提供更多类似的作品是最好的做法。
“我相信最终幻想13是非常特别,而且广受玩家欢迎的,”和田洋一在接受采访时称,“但我们是否会继续制作这种类型的游戏还有待观察,因为我觉得这是最终幻想团队下一步应该创作“次时代”的游戏玩法。 -
无语的粘性:腾讯QQ拼音开始支持加速QQ等级
从2010年1月7日中午12:00开始,在不改变原有计算方式的情况下,加速QQ拼音用户QQ等级升级。QQ拼音用户在原有通过每天在线2小时累积活跃天数来获取相应QQ等级增长的基础上,还可以获得更多的每天在线时长,从而累积更多的活跃天数,获得更高的QQ等级。
QQ2010 beta版本以后所有版本均支持本特权,如果您当前的QQ版本不支持使用本特权,请登陆腾讯软件门户下载最新版本的QQ软件。
在QQ中使用QQ拼音输入时,好友会看见在您的头像上有QQ拼音的图标在闪动。 -
周鸿祎:好的互联网产品是运营出来的
文/周鸿祎
在互联网领域创业的人越来越多,但究竟怎样才能打造出成功的互联网产品,一直存在着理解的误区,也困扰着很多创业者。
从我个人多年的实践中,我认为互联网产品有几个容易被忽视的特点:第一,互联网产品要有一个灵魂,要符合相关领域的游戏规则,能打动用户的心。如果这一点没做好,产品外观做得再华丽,后台再强大,也很难成功。打动用户的心,这好像是废话,但也最质朴,很多产品其实不是在真正满足用户需求,而是在发明或幻想用户需求,甚至逆着用户需求在做。像国内很多SNS网站都模仿Facebook,尽管很像,但都不太成功,而开心网摸对了用户的脉,中国互联网用户上SNS实际是以开心、娱乐为主,简单、容易上手、好玩的小游戏就打动了用户。
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原成都锦天彭海涛核心团队未并入盛大:投奔巨人
1月5日凌晨消息消息,巨人网络内部人士确认,成都网游公司锦天科技的主创团队当年未随公司一起出售,而是在后来投奔了巨人。该团队在过去两年中闭关研发一款3D游戏,近期将有实质进展。
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九维推出web即时聊天工具Live:内嵌游戏和社区
在将旗下所有webgame产品与社区进行整合推出后,近期又传来消息,九维网推出了LIVE及内嵌群组的功能。九维LIVE是一种即时聊天工具,类似于QQ等,但又有一定的特殊性,LIVE功能可实现将九维旗下游戏、平台进行高度粘合,让用户可以在游戏内与好友进行聊天互动,又能获取最新的平台资讯、活动等,专为其旗下庞大的用户群所打造
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易观:盛大金山合资令联合运营成为过渡
我们认为,网游产品研发与运营分离必然趋势在于:单一的联合运营本质上仍然是运营层的博弈,难以长久。在单一的联合运营中,版权方的核心竞争力在于产品,而联合运营方的核心竞争力在于用户资源、推广、运营、服务的综合能力。联合运营的产品在内容、定价及更新上无差别,因此大量用户最终会向联合运营平台倾斜。剥离产品和运营的合作,为双方的长久合作留下隐患。
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浅谈GWOM:一直被忽略的网游营销手段
注:作为浅谈网络游戏之网络营销系列博文开篇,本文仅作为序幕,后续将以各种GWOM手段、操作方式、案例分析等一起详解近年来的成功网游营销
在网游圈中,一款游戏是否能得到玩家认可从而给公司带来盈利很大程度上取决于这款游戏的产品质量与产品运营、市场推广。而这个平均每天都能有一款新网游面市的国内网游市场上,几乎99.9%的游戏公司都喊过口号称自己是自主研发能力最强的网游企业。玩家以及绝对不买你的账了,研发实力在玩家的眼里,都是用嘴皮子吹出来的。那么在产品质量关上(当然或许你的游戏核心、服务器、引擎等真的是世界领先的)就很难给你的受众有深刻的第一印象,更多的游戏厂商把如何忽悠玩家进自己的游戏来玩的重担压在运营与推广人员身上,以至于整个游戏媒体上的游戏新闻都是“游戏好不好玩,要看吹的动不动听“
尽管近几年来网游圈内有过很多的经典营销案例:比如,魔兽世界与可口可乐的战略合作,让魔兽世界堂而皇之的跟着可乐老大哥在央视走了一遭;征途发工资,一改免费网游“CSP”模式——come-stay-pay为“CSPP”模式——come-stay-pay-pay back,这个举动成为各网游厂商纷纷效仿的新模式。但是创意局限、观念难以突破、效果如何评估等多重因素,让原本有能力推陈出新开创新营销模式的推广人员们畏手畏脚,最终只能把精力投放到硬广告资源的购买上,的确这种方式也是最直接有效的能拉动玩家进入游戏的方式。
从2009年9月份网络游戏厂商广告投放费用列表可以得出,投放前十名的网游厂商当月媒体广告投放额已经达到3293.48万元