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NCSOFT将在韩国运营webgame《武林帝国》《英雄之门》
韩国游戏名厂NC Soft通过旗下游戏门户PlyaNC自11月12日起开始运营《武林帝国》和《英雄之门》这两款网页游戏。
NC Soft新事业策划组金智仁副组长称,“通过没有客户端,可简便体验的网页游戏,向NC Soft玩家提供多样化的游戏乐趣。以将上市的《武林帝国》为开端,以后将陆续推出新的网页游戏。” -
时评:别为了利益再伤害魔兽玩家
大半年来,围绕魔兽的花边新闻实在是多的让人无法忍受。魔兽转会、魔兽停服、魔兽开测、魔兽开服、魔兽违规,但凡和魔兽有关的消息,立刻会成为各大网站游戏版块和科技板块的头条。诸多部门和游戏厂商纠结于魔兽之中,每一次纠结都涉及利益,然而每一次纠结都为下一次纷争埋下了沉重的祸根。
可魔兽并没有什么错,它只是一款游戏,一个较之别的游戏有更多玩家集中的虚拟世界。无论从意识形态还是画面风格上,它整体上都没有多大的问题。可《魔兽世界》却总是让人心是悬悬的。 -
网页游戏老板自白:三次创业失败 我被逼良为娼
最近收到一名自称网页游戏公司老板的电子邮件,说有些事情想和我谈谈。据他自己介绍他目前的公司是做网页游戏联合运营平台的业务,曾经很多次用“美女”“色情”“暴力”的宣传方式进行推广。但是由于长时间处于这样的状态,加上近期该老板公司进入文化部查处的188家游戏公司大名单,处在比较压抑的状态,想找个人倾诉一下。而且也同意将他的事发布在网上,于是,我和他约在星期六下午2点在雍和宫的咖啡厅见面。
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盛大1亿美元与湖南广电成立新公司 龙丹妮做总裁
拆伙还是合作?天娱传媒总经理龙丹妮“跳槽”盛大事件终于明朗化。在沸沸扬扬持续了半个月的商谈后,在湖南电视界经营了13年的龙丹妮做出了选择。昨日记者从知情人处获悉,在湖南广电高层极力挽留下,龙丹妮迈进盛大的一只脚还是收了回来。而双方达到“平衡”的产物是建立一家新的娱乐公司。
据初步了解,盛大将出资一亿美金与湖南广电的这家公司深度合作,而龙丹妮出任新公司的总裁。不过对此消息,天娱和湖南卫视方面暂未给出官方说法。 -
访成都梦工厂CEO裘新:再融资后30%股权分配给骨干
博瑞传播近日宣布与成都梦工厂合资成立博瑞梦工厂,此次组建新公司博瑞传播出资2800万元,占70%股权;裘新出资1200万元,占30%股权,双方均以现金投入,并在不影响博瑞传播收购梦工厂时与裘新约定的对赌条款的前提下,梦工厂拥有博瑞梦工厂网络游戏新项目的优先运营权。
裘新对腾讯科技表示,博瑞梦工厂30%股权不光是给他本人,很大一部分也给公司骨干员工,这相当于是公司的期权提前执行。而通过使团队获得期权的方式来实现团队激励,让公司在资本层面上有向上发展的动力,应该说是博瑞传播在拉拢成都梦工厂整个团队 -
EA赚钱新招:买单机游戏就送网游!
由EA旗下Mythic Entertainment公司制作开发,以Games Workshop公司原著的《战锤》奇幻世界故事为蓝本开发而来的大型多人在线角色扮演游戏MMORPG《战锤在线》近日携手Bioware刚刚发售的单机RPG大作《龙之世纪:起源》(Dragon Age:Origins)进行推广活动。所有购买了《龙之世纪:起源》的玩家都会在包装盒的背面找到一个独有的序列号,可以开启一个不限时间的《战锤在线》试玩帐号,同时还可以激活两件游戏内道具,包括一本增加10%经验获得的书和一件可以变身成为怪物的斗篷。
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2009Q3韩国各厂商财报对比:穷的穷死 富的富死
Gamelook专稿 发自上海 文/dylan
当前正是Q3财报发布期,笔者特此将韩国8大上市公司财报做了个简单的综合供大家探讨。而根据公开的数据,去年韩国整体的网游市场总额达到了156亿人民币,从Q3季的财报来看,诸多潜水厂商由于未上市,或者没找到财报(上市游戏公司有20家),所以看不到成绩单,比如:Hanbit Soft、NEXON,wemade,EYA,中游厂商:Game Hi、Dragon Fly、ACTOZ Soft、YD Online、Sonov、Soft max、YNK Korea。但整体来看,韩国上市公司业绩悬殊明显,哪些貌似牛X的韩国公司,实质的营收规模比中国很多公司都要小许多。我们需要辩证的看韩国网游厂商的实力,有开发能力不代表有营收的能力,同时由于韩国市场太狭小,导致的结果就是要存活下来,竞争十分的激烈。
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在路上:历数WCG中国电子竞技八年征程
从2001年WCG元年到2008年,WCG八年了。在这八年里我们看到了2001年中国队连夺两个团体冠军的辉煌,也经历了2003年MagicYang的抗韩神话和CQ2000的亚军传奇,我们享受了Sky在2005年和2006年两个冠军的无上荣光,也尝到了2007年Sky三连冠霸业失败的痛苦遗憾。八年时间足够让一个青涩的小男孩成长为一个能够独当一面的男子汉,却无法抹杀,我们当年那份对于电子竞技的执着和感动。
WCG八年了,中国之队在这个电子竞技圣堂里面经历了无数的起起伏伏,那么就让我们一起来回顾,这八年来,中国之队在WCG给我们带来的精彩和感动。 -
Media Create:日本游戏业衰退 主机市场大幅萎缩
日本电子娱乐产业市场调研巨头Media Create今日发表了2009~2010年度的日本主机市场调研分析报告。该报告称任天堂Wii主机在日本的销售业绩与去年同期相比下降了整整一倍,与前年同期相比下降幅度达惊人的两倍。受日本视频游戏产业急剧衰退的影响,任天堂2009~2010财年在日本的Wii主机销售业绩已经跌至历史最低谷。
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Discuz戴志康:分享创业历程 做最适合自己的事情
为了不超时,所以我带了个手机秒表上来,因为通常而言在我们自己主办的站长会上我都会拖堂的。今天来很高兴,刚才主持人介绍我的说是所谓获得无数鲜花和掌声的80后的人,其实我要补充一句,我们在座很多老朋友、新朋友都知道,我是一个获得了无数的鲜花掌声以及更加无数鸡蛋的人。很多时候大家对一个产品喜之越深,恨之越切,我们这么多年一直不断实现更好的大家共赢的局面。我今天想要说的题目是什么呢?这是我刚才来的时候临时想的。
中国的互联网经历了十来年的发展,我想说的是在站长领域,我们所经历的变化中的互联网、变革中的互联网以及未知、不明互联网的历程。
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Playfish:社交游戏将带动行业回升
据路透社报道,社交网络游戏开发商Playfish日前表示,社交游戏行业将迎来新一轮的增长。
Playfish的业绩表明,广告和虚拟礼品销售能够使Facebook和其他平台的社交游戏开发商在真实世界中赚取到真金白银。业内领先的社交游戏开发商Zynga,预计该公司今年的营收将达到2亿美元。 -
百度搜索营销总监刘伟:搜索引擎导向型营销
11月5日消息,百度搜索营销总监刘伟今日在2009第二届易观新媒体营销年会上做《搜索引擎的导向型营销》的主题演讲。
以下是百度搜索营销总监刘伟演讲实录:主要讲三部分,第一个是搜索引擎和搜索营销,围绕最近百度发生的动向。第二给大家介绍一下搜索营销的导向是哪三重,最后介绍一下技术如何驱动消费者洞察。 -
日本还在原始社会:任天堂预测游戏下载普及尚需20年!
随着近年来互联网和相关技术的飞速发展,数字下载正在以前所未有的速度走进我们的生活。不仅是零售商,许多发行商也开始纷纷寻求数字发行渠道的商机,以期提前开拓并占领新的市场。不过任天堂社长岩田聪相信,要看到数字下载普及,至少再等20年。
“换句话讲,要让游戏发行由零售完全转为下载,还需要相当相当久。”岩田社长继续解释道:“简而言之,我认为要走到这一步还需要20年甚至更长时间。至少在5年到10年之内,我认为大家还是会到店里买游戏。” -
八卦:史玉柱的20件趣闻
史玉柱在过去数年只看过两部电影,一部是《赤壁》,另外一部是《色戒》,而且是未删节版的。那是他在香港路演时,马云拉着他一起去看的,理由是,“反正晚上没事儿”。
史玉柱认为自己发胖的原因是工作太投入。以前做保健品时很瘦,因为“我要接触消费者,一家一家跑”,而现在只需要坐在电脑前玩游戏就行了。
史玉柱决定不再盖高楼了,他说自己“怕了”。“现在我们在上海盖的办公楼最高就是三层”。但是史玉柱发现,“本来想这样投资可以省一点,有一天突然发现,盖矮了也没省钱,因为你地大了,地很贵,另外,光是园林建设就花了两个亿”。 -
博客\媒体\动画界势力图,ACG博客排名下降
株式会社1st Class日前在网站皆声.jp上公开了世界上最大规模的博客排行榜,和此前公布的「博客・媒体・动画界详细势力图」对比起来看,让人感慨颇深。Ameblo的势力在过去的1年之中得到了极大的扩展,引用的消息源更加多样化,YouTube的视频引用数更是大幅激增。
先来比较一下08、09两年投稿博客记事数的饼图,左边的是08年,右边是09年。从图中容易看出,08年Ameblo占全体记事数的四成左右(42.5%、29万5952个),离占据半壁江山还有一定的距离,到了09年,Ameblo的记事数目激增到了占总数的大约六成(59.39%、55万4749个)。此外,Yaplog进步明显,从14615个记事上升到了33950个,排名上升了4位,涨幅最为明显。
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盛大李瑜:WebGame市场将整合 大型游戏将出web版
李瑜谈到,或许两年前或者一年前,要把一个成熟的游戏,甚至一个品牌游戏来进行Web化,这种言论可能是难以接受的。当时WebGame以静态文字为主的,他与客户端的表现力难以区分市场。随着Flash以及甲板技术都在不断的更新和演化,新WebGame的技术和操作质量都在不断的更新,把一个大品牌的游戏搬到WebGame上来在客观上已经具备了一个技术基础。
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记:2009腾讯游戏嘉年华(海量图)
2009腾讯游戏嘉年华10月17、18日在上海正大广场华丽登场,这是腾讯游戏独立举办的一年一度的大型线下玩家盛典,从产品数量、游戏的现场体验、专业的Cosplay表演,超值的周边礼品售卖、激动人心的全国赛事等各个环节,较去年盛典相比更完善、细化,已成为国内游戏活动的一次视觉饕嚏,吸引着线下玩家的关注与追捧。作为次此嘉年华的工作人员参与其中非常荣幸,TGIDEAS团队在展会的平面、视频等方面做出很大支持,也感受到此盛典中活动策划的专业度。在活动现场的火爆人气中,更体会到广大玩家对腾讯游戏产品的喜爱度与忠诚度。
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面经:应聘游戏策划必读-哪种策划适合你?附薪酬
本人4年策划经验,现任某公司主策划,多少有点经验希望同行可以分享,或从我的经历中明白点什么……
好多人想当游戏策划,但是不知道游戏行业的的规则及自己的知识长处,造成处处碰壁求职无门。本大仙良心发现看此论坛多年给新手指条生路免得撞的鼻青脸肿:也算是苦渡众生了。
策划常用工具必须熟练掌握Office办公软件Visio、Word、Excel、会图形Photoshop更好,这几样是策划与团队交流的常用文本,通俗的说就是吃饭碗,你不会用等会了在去应聘。我的话不好听但能给你省交通费;游戏行业看似公司多招聘策划的职位多真正实心想要人的公司不多,我招过策划我知道,一般好多公司挂招聘职位是提高他们公司知名度(某些大公司常年挂),还有丰富他们公司人才储备库的主要手段.其实暂时不缺人,您要是职场老鸟您就遇到您半年前投过的简历,半年后那个公司打电话让你过去参加X试,确实很无语您见多了就不奇怪了;
千万别吊死到一棵树上多投几家公司成功率会增加,和游戏中推BOSS拿装备道理一样,掉宝率1/100打100次套装终就能拿到的。