• G-TECH周年庆 9.19上海聚会啦!回帖报名

    9.16日,是G-Tech社群成立一周年的日子,
    去年的今日,我们通过无敌的开心网,
    建立了我们的G-Tech游戏行业军团,至今开心网的社群已经有1861名会员加入。
    7月的ChinaJoy聚会还历历在目,那些素昧相识的朋友们相聚在G-Tech之下,
    我们聚会了N次,也即将迎来第N+1次,这个特别的日子不仅属于你我,
    也属于这个闹腾的游戏行业~
    希望G-Tech友谊永存,未来能有更多的新朋友加入,
    让我们在新的一年再进一步!

    2009-09-07
  • 韩国游戏门户网站间“无声的战争”

    为争夺大韩民国游戏门户网站的第一把交椅,Neowiz公司、NEXON公司、NHN公司、CJ INTERNET公司、NCSoft公司正在展开一场无声的战争。因为对于游戏发行商而言,游戏门户网站是其主要服务平台,也是博得开发者和投资者信赖的象征。游戏门户网站排行前5位的公司各自公开了自己新的增长动力,开始了攻击性的市场营销战略。在结果难以预料的迷雾中,游戏发行商们正在为游戏门户网站的排位展开竞争。根据2009年夏季游戏门户网站统计分析,2009年下半年游戏门户网站的版图将发生变化。

    2009-09-07
  • 易观:2009 Q2网络视频PPSream、PPlive、UUsee占前三名

    1.网络视频分享厂商纷纷进军内容制作领域,向产业链上游渗透。由于版权内容的购买费用昂贵和政府监管的加强,内容同质化程度高,网站为了凸显自身特色和增加用户粘性,频繁参与投资或自主制作内容。

    2.网络视频分享厂商营销努力颇见成效,优酷力追P2P网络视频厂商。PPStream、PPlive、UUSee占据市场前三名,市场份额分别为13.0%、12.4%和11.3%,优酷以11.1%的份额紧追其后。进入2009年以来,网络视频分享厂商一方面大力购买版权内容,另一方面推出特色自制节目,在市场营销的大力推动下缩小与P2P直播厂商的差距。

    3.网络视频厂商尝试多种商业模式,如淘宝与优酷、酷6等四家网络视频分享厂商合作推出视频购物,酷6网的网上看房等等。究其原因在于网络视频厂商收入来源单一并且成本压力繁重,必须考虑多样化的商业模式获得更多的收入。网络视频和电子商务的结合可以利用厂商已有的技术条件和硬件平台,扩大收入来源。

    2009-09-07
  • 作协主席作品网上点击不及网络写手零头

    盛大文学去年推出的“30省作协主席小说巡展”近日公布结果。吉林省作协主席张笑天凭《沉沦与觉醒》获得一等奖,河南省作协副主席郑彦英屈居亚军。不过,这些传统作家在网上的魅力远不及一些网络写手,点击率最高的张笑天也只有200多万,与动辄上千万点击率的网络小说相比,差距不小。

    记者获悉,这个结果是根据评委打分和网络得分相结合的方式得出的。具体比重为:评议团为每部参展作品进行打分,打分权重占总分的70%;网上点击率、推荐票和评论数三个选项各占总分的10%,三项共计占总分的30%。评议团由评论家白烨、程永新、陈村、张颐武、王干、谢有顺六人组成,他们对参展的30部作品进行通读,在打分的同时,对作品进行点评。

    2009-09-06
  • 从网游策划谈《梦幻西游》的成功之道

    梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。
    前言
    《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。

    在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。

    2009-09-06
  • 锻炼游戏策划能力的的40个方法

    文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。
    1,蓝色条框
    仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
    分析:
    一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。

    2009-09-06
  • 游戏世界的经济体系研究分析窥视

    用经济的眼光看游戏
      经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
      用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
      在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

    2009-09-06
  • 游戏玩家行为基本模式的初探小汇

    众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)

    2009-09-06
  • 归纳贴:武侠小说和游戏中的武功效果

    最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~
      一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的
      ◎外功绝招效果:
      1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等
      2.快招:提升威胁和武力
      3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力
      4.点穴:点人“主晕”、“主伤”、“主死”的穴道,亦可结穴
      5.擒拿:造成和点穴相同的效果,还可进行武力对抗将对手定身。对抗未通过还可能被对手反擒拿。另外,擒拿还可卸处对手兵刃
      6.困敌:对抗对手武力使其无暇反击;对抗对手身法使其无法逃避
      7.远程:投掷暗器或者隔空击人
      8.防御:被动时提升武力、身法一消解伤害,躲避致命威胁

    2009-09-06
  • 一款武侠网页游戏的策划案

    游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

    游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
    游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

    游戏背景分析:

    2009-09-06
  • MMORPG游戏策划文档目录

    目录
    第一章 概述 3
    第二章 背景故事 5
    第三章 游戏元素 6
    一、 游戏角色 6
    1. 游戏基本元素属性 6
    2. 游戏主要角色和职业 9
    3. 游戏主要NPC 10

    2009-09-06
  • 《侠客行ONLINE》策划书(大纲)

    一款游戏,最吸引人的地方,应该是每个玩家在游戏中都能找到自己的生存方式。

      【内容概要】

      游戏名称:《侠客行ONLINE》策划书游戏类型:ARPG游戏风格:具有浓郁中国传统武侠风格游戏意义:将中国传统文化的忠、孝、礼、义、廉、耻、信融入游戏之中,玩家不仅仅是玩,而是在玩游戏的同时,将中华民族的传统美德融入游戏之中,便玩家在玩时受到熏陶。

      用户群体:18-35岁,以成年人为主开发周期:

    2009-09-06
  • 游戏完成平衡性的技巧

    基本游戏平衡过程

      除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。

      首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。

      当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。

    2009-09-06
  • 小议网络游戏数值策划

    引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
    从根本上看,玩家所扮演的角色在虚拟世界中的成长,都是角色存储在服务器端的数值不断提升的过程。而玩家在虚拟世界中的每一次行为,在程序上都是“对象”根据玩家的交互式行为操作进行特性上的改变。这些存储在服务器上的数据、用于计算处理数据的公式始终伴随着玩家在游戏世界中“玩”的过程,数值策划的工作在网络游戏中至关重要。
    经常可以在各种网络游戏论坛上听到这样那样的抱怨声;抱怨练到高级的角色一无长处,升级慢、PK又不厉害;抱怨花高价钱买的装备提升的攻击力不高;诸如此类,都是因为在数值平衡上做的不好。这篇文章针对网络游戏数值策划,谈了一些个人的认识。

    2009-09-06
  • 游戏设计中数值策划的作用和地位

    大多数认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.

      1、游戏中的数据基石

      数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?

    2009-09-06
  • 网页游戏概念定义

    网页游戏(Web Game,AKA, Browser Game, 无端网游),又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。 进行网页游戏不需要购买或者安装任何的客户端软件,这是它与传统的电视/电脑游戏最大的区别。 目前市场上的网络游戏,不论是大型游戏还是休闲游戏,都需要下载、安装不小的客户端,对电脑配置要求也越来越高,而且运行游戏需占用一定的内存和空间,很难同时进行其他工作或娱乐。而网页游戏则仅需要使用浏览器就可以在任何时间任何地点进行游戏,不需要下载任何客户端就可以在不影响新闻浏览、IM聊天、小说阅读等其他网络行为的同时,体验全新Web网页游戏理念的娱乐。
    开发技术
    尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是它的运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Java或者Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。

    2009-09-06
  • 游戏资源提取软件介绍

    EgoUnpacker
    支持提取Studio e.go!公司的游戏。
    LeafUnpacker
    支持提取Leaf公司的游戏。
    这两款都是windseven的作品,采用类似于WinZip的界面,仅支持解包。不过他在ys168上的网盘已经不存在了。

    2009-09-06
  • 游戏策划有哪些细致的分工?

    游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

    通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

    2009-09-06