• MMORPG数值策划的工作流程

    1、立项阶段

    这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。

    2、程序搭建底层阶段

    在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。

    2009-09-06
  • 创意论——游戏创意的元素

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    2009-09-06
  • MMORPG数值策划的设计架构

    数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。

    数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。 而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。

    2009-09-06
  • 数值平衡:从零开始策划之路

    从零开始策划之路

    1 构思—核心创意特色文档

    2 提案—市场需求分析与立项书

    3 解构—流程图与模块划分

    4 版本—版本规划控制于系统实现文档

    5 排期—项目进度表

    6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档

    7 勾画—数据词典设计需求与接口设置

    8 沟通—细致分模和产品演说

    9 注册—软件注册申请文档

    10 招商—招商书和盈利点阐述

    11 说明—产品使用说明书和宣传PPT

    12 测试—压力测试和服务器需求文档

    13 官网—资料和攻略

    游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。

    2009-09-06
  • PK的人类学观点

    写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。
    PK的人类学溯源:
    人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加直接,最终都是以其中一个玩家的死亡宣告结束。以下列举几个人类社会中和PK相类似的社会现象:

    2009-09-06
  • 策划必须知道的经典理论

    一、二八法则

    意大利经济学家帕累托提出

    80%的收入来源于20%的客户

    公司里20%的员工完成80%的业绩

    20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。

    “二八法则”之所以得到业界的推崇,就在于其提倡的“有所为,有所不为”的经营方略,确定了传媒业的视野。

    2009-09-06
  • 影响玩家游戏热情的八大因素

    策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
    第1名——操作
    第2名——BUG
    第3名——职业平衡
    第4名——内容丰富
    第5名——网络
    第6名——人性化
    第7名——画面表现
    第8名——游戏风格

    2009-09-06
  • 游戏前辈多年策划经验大公开

    策划的素质篇

    ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
    ·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
    ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
    ·必须要有一份自己的“爆机列表”!
    ·策划最重要的素质:自学能力。
    ·永远使自己处于“空杯状态”。
    ·学习要有目的性。
    ·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
    ·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。

    2009-09-06
  • 人物设定四大要素

    为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。

    2009-09-06
  • 如何设计成功的游戏关卡

    关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

    2009-09-06
  • 如何做好一个主策划

    一个好的主策划需要具备些什么?达到两个方面,技术和管理。
    1.对自身游戏引擎的熟悉

    整个游戏都是以游戏引擎为基础的,来控制其中各个部分的内容,比如模型、动画、声音、AI、特效等等。在这个引擎下能做出什么,不能做出什么。在实际工作当中,我们经常听到来自程序员对策划的抱怨,实际上就是因为我们策划在工作过程中对于引擎的不了解而做出错误的或者不合理的设计造成的。而作为一个主策划就必须做到了解自己的引擎能带给我们什么,从而引导整个策划团队在工作过程中沿着正确的方向前进。

    2.如何设计来发挥当前引擎的最大效率

    这里的发挥最大效率不是指如何榨干用户电脑的每一滴性能(除非你能像暴雪一样,迫使玩家升级电脑)。在游戏制作过程中,我们经常会遇到因为市场要求,将产品控制在比如某个级别显卡能流畅运行的情况。而渲染过程一般要花费处理器50%的处理时间。这个时候就要求策划能够用最小的代价实现出我们要的效果。

    2009-09-06
  • 浅谈游戏数值设计

    随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。
    关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤和流程,将会对未来的事业发展非常有助。
    这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人经验。

    2009-09-06
  • 关卡设计的基本理论

    很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。

    2009-09-06
  • 3大顶级设计大师谈关卡设计

    Paul Jaquays是一个多面手

    Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。

    Jaquays的二十六个关卡设计技巧:

    首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。

    2009-09-06
  • 游戏程序员所需的知识体系

    我见过一些朋友,他们想学习游戏编程,太过急于求成,总是一位的追求最新的技术,最高深的技术。例如一个刚刚大学毕业的朋友,我看他对于C语言指针的概念理解的很混乱,就劝他应该加强语言基础学习,过了一段时间又遇到他,他却想和我讨论多线程的程序设计。基础知识不牢固,等遇到问题的时候往往摸不到头脑。就像《Joel说软件》中说的那样:抽象层往往是有漏洞的,所以在一个项目中必须至少有一位了解所有细节的“编程高手”!下面是我认为一个职业游戏程序员需要具备的知识,或者是学习路线。匆匆写来,也许有疏漏,但是花时间去学下面这些东西肯定是值得的!

    2009-09-06
  • 游戏关卡设计理论普及

    关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。

    2009-09-06
  • 游戏关卡设计的详细介绍

    前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁最近有点小空翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。

      因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。

      作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。

    2009-09-06
  • 关卡设计的20个设计规则

    这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。

      关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
    在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。

    2009-09-06