• 咪咕游戏新版SDK:可提升20%付费转化率

    2015年一季度,中国移动快速推进有关数字业务内容和渠道的分工协作战略落地,进一步明确了咪咕游戏作为移动旗下唯一游戏运营平台的定位。咪咕游戏在内部战略明确定位、促进资源的良性流动和高效配置的同时,通过强化支付能力、优化引入政策、精细化服务、双百计划等方式来提升自我价值。

    2015-03-13
  • 蜗牛发布2015年新游计划 连推10款手游

    今日,蜗牛公司正式对外公布其2015年手游发行计划,连续发布了10款手游。在这10款产品中,除蜗牛自研外,还有多款海外引进产品,包括MOBA手游《九阳神功》、根据同名端游改编的MMO手游《九阴真经》、代理自韩国J2JLab的即时战斗手游《心之城堡》以及《关云长》、《热血天子》、《灵魂剑舞》等手游都将于今年年陆续推出。在显示出这一老牌游戏大厂深厚功力的同时,也让我们看到了蜗牛布局重度手游的决心。

    2015-03-13
  • 日本APP市场:产品增长率、僵尸率两低

    近日,adjust发布了一份有关日本APP市场应用程序数量增长率及僵尸应用率的报告,数据显示2014年日本地区APP数量增长率为54.9%,这一数字低于App Store的62.4%。但另一方面,日本地区僵尸应用率为74%,这一数字同样低于App Store的82.7%。

    2015-03-13
  • 运营不走心 KONAMI[实况力量棒球]遭恶评

    在以前的文章中GameLook也多次提到日本市场手游产品想要成功一半靠产品质量、还有一半靠运营,日本手游产品的普遍长寿极大程度上都是运营的产物。而最近KONAMI的手游《实况力量棒球》在未发布公告的情况下对游戏进行了大型系统更新,由于此次系统更新直接提高了游戏的难度,大量玩家对KONAMI这种先斩后奏的运营方式表示不满,应用商店内也出现大量一星评分。

    2015-03-13
  • 2014Q4移动市场营收61.5亿 环比增6.3%

    3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月移动游戏产业报告》。报告指出2014年第四季度中国移动网络游戏市场实际营收达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%。网络游戏用户数量达到约 3.5亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%。

    2015-03-13
  • 2014Q4页游用户2.78亿 环比上升13.5%

    3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)发布《2014年10~12月网页游戏产业报告》。报告显示,2014年第四季度网页游戏用户数环比上升13.5%,达到2.78亿人,这是2014年度该项数据的首次增长。

    2015-03-13
  • 2月份美国数字游戏收入达9.95亿美元

    2015年2月份美国数字游戏收入为9.95亿美元,同比增长了2%。让人不可思议的是,付费MMO收入再创新高,达到了6500万美元,同比增长了13%。2月份美国手游收入比1月下滑了10%至3.29亿美元,当然,1月份的4亿美元主要是由于假期季的促销和用户消费增长。社交游戏收入达到了8个月以来的新低,仅为1.51亿美元。

    2015-03-13
  • [围住神经猫]秦川:H5渐热 轻度游戏活2周

    在《围住神经猫》刷屏过去8个多月,行业内多家H5引擎公司、平台公司试图在2015年重新引爆H5游戏的时候,gamelook今日采访了南京泥巴怪CTO、《围住神经猫》制作人秦川,其向我们介绍了《围住神经猫》去年实际的情况、以及H5轻度游戏最近的变化。

    2015-03-13
  • 凯撒股份溢价27倍 以7.5亿收购酷牛互动

    凯撒股份3月12日晚间公告称公司于2015年3月12日接到中国证监会出具的《关于核准凯撒(中国)股份有限公司向黄种溪等发行股份购买资产的批复》,宣布正式将酷牛互动吞并。据悉,2014年6月19日晚间凯撒股份发布资产并购草案,拟通过向特定对象发行股份和支付现金相结合的方式,7.5亿收购酷牛互动100%股份。

    2015-03-13
  • 2015年日本地区平板普及率超过30%

    3月12日,日本MMD研究所发布了《2015年平板终端》调查报告,数据显示目前日本地区平板设备的普及率已经超过30%、较去年提升8.1个百分点,男性中这一数字更是超过了40%。最受用户喜爱的仍然是iPad系列的平板设备,而近40%的用户表示自己的平板设备是在2014年内购买的。

    2015-03-13