• 2014年日本主机游戏市场规模192亿

    近日日本游戏综合情报媒体Fami通公布了2014年日本主机游戏市场规模报告。数据显示14年日本主机游戏市场规模为3685.5亿日元(约合192亿人民币)、同比下降9.9%,其中硬件市场规模为1421.5亿日元(约合75亿人民币)、软件市场规模为2264亿日元(约合118亿人民币)。

    2015-01-07
  • 不差钱:Riot将在北美搭建LOL专线网络

    据《英雄联盟》开发商Riot Games最近透露的消息显示,该公司决定在北美区打造自己专属的网络,希望能够在条件成熟的情况下搭建专属网络,以提高玩家们的网络速度和稳定性。Riot公司品牌战略师Charlie Hauser表示,北美地区需要设立新的网络硬件,并在今年3月底之前投入运行,不过,与ISP们之间的合同协商可能需要更久的时间。

    2015-01-07
  • 时隔两年 腾讯终推本土化[使命召唤OL]

    1月5日晚,腾讯在上海举办《使命召唤OL》发布会,克里斯·埃文斯、白客和韩寒成为其游戏代言人。会后腾讯互娱射击游戏产品部助理总经理许光、腾讯互娱市场部助理总经理侯淼、动视执行副总裁兼总经理David Oxford、Raven Software工作室总监Brain Raffel、《使命召唤OL》游戏设计总监David Filield、动视市场部执行总监Tim Ellis出席了本次发布会并接受了gamelook会后采访。

    2015-01-07
  • 飞流开年之作《众妖之怒》今日内测

    昨日(1月6日),飞流(FL Mobile)在北京正式召开《众妖之怒》发布会。飞流集团董事长史文勇、飞流CEO倪县乐、曜石互动COO李鸿儒等到场,游戏代言人热依扎也出席了本次活动,《众妖之怒》已于1月6日正式开始内测。

    2015-01-07
  • 完美萧泓:未来游戏要和其他行业进行互动

    MGAS 2014移动游戏产业年度高峰会议在厦门国际会议中心召开,在高峰论坛上,MGEA移动游戏企业家联盟理事会主席完美世界首席执行官萧泓就未来移动行业的发展趋势做了演讲。萧泓在演讲中表示:未来游戏行业的趋势就是要和其他行业进行互动,通过跨行业的互动来进行品质的提升。同时萧泓还表示移动行业在未来十年中是黄金期,各行业在合作中共赢才是关键。

    2015-01-07
  • 盘点2014欧美手游 山寨[刀塔传奇]进前50

    在欧美手游市场,我们不仅看到了一些手游长期霸占收入榜的现状,也见证了很多独立小团队的意外成功。在刚刚过去的这一年之中,欧美手游收入榜上究竟出现了怎样的变化?哪些游戏游戏公司获得了持续成功,哪些手游内容是欧美市场目前最热门的?请看GameLook带来的解读:

    2015-01-07
  • 成功者为何寥寥 模拟经营手游桎梏和机遇

    虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光放在的泛滥的卡牌以及Q3开始抬头各式RPG(包括ARPG和回合制RPG等)上。12月16日,EA推出了《模拟城市:建设》(SimCity BuildIt)在App Store中国区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现,截至发稿在中国区畅销榜第26位、美国区畅销榜第10位、英国区畅销榜第7位、韩国区畅销榜第8位的成绩。笔者也借此契机谈谈模拟经营类手游在国内市场的桎梏和机遇。

    2015-01-07
  • Goodia:高产手游公司给开发者们的建议

    对日本手游中小游戏比较熟悉的朋友多少对“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列层出不穷的创意之外,这家公司还有一点非常厉害,仅2014年就推出了月200款产品,平均每个月上架16.75款游戏。今天我们就来看看这家产量奇高的手游公司是怎么做产品的。

    2015-01-06
  • 2014年Q3投融资案超30起 43.3%为了活着

    近日,艾媒咨询发布了《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》。报告数据显示,2014Q3游戏领域共发生超过30起投融资事件。其中,46.7%为收购/并购,43.3%为融资,6.7%为上市,3.3%为退市。关于手游增速放缓和行业洗牌、冬天论的原因,艾媒咨询作了分析。

    2015-01-06
  • 谷歌游戏视频报告 [我的世界]总搜索量第二

    1月6日消息 谷歌今天发布的YouTube游戏视频报告显示,游戏成为该平台最热门的话题之一,《我的世界》在YouTube的搜索量达到第二名,而且游戏视频观看者的粘性很高,一些游戏视频主播的粉丝量达到了3200万以上,以下请看GameLook编译的报告内容:

    2015-01-06