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King Q1收入6.08亿美元 同比增长195%
在IPO遭遇挫折之后,King最近首次发布了财报,第一季度利润环比下降20%,不过同比增长了142%至1.27亿美元,2014Q1收入也同比增长了195%至6.08亿美元。DAU在2014年第一季度同比增长了297%至1.43亿,MAU同期同比增长249%至4.81亿,平均每付费用户月收入(MGABPPU)同比增长了13%至18.02美元,月付费用户数(MUP)也在2014年第一季度同比增长190%至1190万。
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不容乐观 任天堂2014财年赤字继续扩大
今天(5月7日)日本老牌游戏厂商任天堂公布了其2014财年(2013年4月1日~2014年3月31日)的财报,数据显示2014财年任天堂营收55.98亿美元(5717亿日元),营业赤字4.54亿美元(464亿日元),这两组数值比今年1月份任天堂预期业绩下调之后的数值更低,而且更糟糕的是Wii U的软件和硬件都没能达到预期的销量。
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从抵制到接受:免费模式走过的‘那些年’
之前提到免费模式就会令激进的玩家们感到厌烦。很多新闻也都爆出了IAP消费导致数千美元账单的故事,一时间人们觉得免费模式可能毁掉游戏行业。和任何新产品一样,开发商和消费者都会有根深蒂固的误解,而现在来看,免费游戏不仅是最受欢迎的,而且也被游戏社区的各类人群所认可。那么免费模式从出现到目前为止发生了什么变化?以下是几个比较经典的例子,可以展示出免费模式方面的进展:
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日本幻想风手游《宏蓝幻想》:不是FF的FF
光看标题大家可能有些不太明白,今天GameLook要给大家介绍的是5月1日正式登陆日本地区App Store和Google Play的手游巨作《宏蓝幻想》。目前这款游戏在日本地区人气极高,除了豪华的声优阵容和Cygames靠谱的制作功底之外,浓浓的FF风或许正是本作广受玩家好评的重要因素。
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韩新双冠王《Blade》:虚幻3手游终“开糊”
在《无尽之剑》之前,大概不会有人相信能在移动平台上做出端游甚至主机品质的游戏产品,但在此前,Unreal引擎手游就只有《无尽之剑》一例成功的“个案”,颇有点“曲高和寡”的味道;此次《Blade》拿下韩国手游市场双冠王,证明了Unreal引擎手游的确可以做成功的、高收入的手游产品,也让Unreal引擎手游再度“开糊”。
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“日本IP帝”东映动画将直接涉足手游开发
曾经推出过包括《ONE PIECE》、《龙珠》等国民级动画作品的东映动画股份有限公司近年来似乎已经不满足动画市场了。5月6日,该公司相关负责人确认:东映将着手开发原创题材的智能机游戏。并且,东映产的游戏《圆环之pandemica》在本月就将正式开始运营。
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成就发财梦 互联网创业该从何处起步?
如果要创业,还是做互联网创业。这里是可以成就创业两三年就可成为亿万富翁的发财梦的地方,你的人生值得进来赌一把。互联网创业第一步很难迈,从自己的痛点做起,从自己的兴趣爱好做起,从自己的专业做起,这三个点是最容易启航的互联网创业点。
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蓝港与腾讯合作升级:手游接入微信支付
蓝港在线今日宣布,旗下《王者之剑》、《苍穹之剑 3D》、《神之刃》三款手游的腾讯专区微信支付功能即将开通。双方除了在游戏支付方面的合作之外,蓝港在线“第三剑”《神之刃》也获得了腾讯的重要资源支持。目前,“蓝港三剑”已经开始与微信平台对接、测试SDK。
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Localytics:手游用户黏性指数最高
Localytics发布的首个应用黏性指数报告发现,游戏应用的用户黏性指数最高,达到23%,而媒体和娱乐、旅行与生活以及和技术类应用的用户黏性指数在20%左右,排名第五的电子商务和零售应用的黏性指数只有14%。2014年Q1的超级用户比例在新iPhone设备和新iPad设备发布之后增长到了30%,从2013年12月至2013年1月,忠实用户黏性指数从20%降低到了16%,Localytics认为主要是因为假期季之后市场营销力度有所下降,而且在假期季之后内容消费也比较缺乏。
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[江湖]内测发布会:巨人玩转“智能化”概念
5月6日晚上,巨人在天津北塘古镇举行了巨人最新网游《江湖》内测发布会。此次发布会上,巨人邀请了很多娱乐圈、文化圈内的名人,如宁财神、方文山等。很明显除了主打“智能化网游”这张概念牌外,巨人也在积极地尝试着将游戏融入娱乐圈,或许打造巨人旗下的“泛娱乐”产业链才是其最终的目的。此外,作为史玉柱老板隐退后的巨人推出的首部大型网游产品,本作某种程度上也是巨人新任总裁纪学峰的“试炼关卡”。