• CROOZ田沢知志:云服务进入竞争时代

    4月24日由CROOZ主办的第八届日本最大IT技术学习会“テックヒルズ”的主题定为“Games on the Cloud!~在云上的游戏系统”。从名字上就能知道,本届テックヒルズ将以时下热门的云服务与游戏的关系为中心展开探讨。在大会开始之前,CROOZ的田沢知志接受了媒体的专访。访谈中田沢知志表示,云服务开始进入竞争时代,今后游戏公司根据自身需求和产品特点选择并组合地使用复数个云服务将成为趋势。

    2014-04-18
  • Zynga推FarmVille手游 或成收入转折点

    Zynga终于决定扎根手游平台,今天把FarmVille 2: Country Escape发布到了iOS和Android平台,投资者们对此表示乐观,随后该公司股价涨4%至4.28美元。这意味着曾把大多数资源投放到Facebook的Zynga公司做了一个非常重大的转变决定。FarmVille 2推向手游版可能意味着Zynga自任命Mattrick以来的收入转折点,该公司将在近期公布财报。

    2014-04-18
  • 当乐3月手游数据 武侠魔幻题材受追捧

    4月18日,手机游戏下载平台当乐网发布了2014年3月的手游数据报告。根据当乐的这份报告显示,3月当乐首发游戏49款,其中卡牌类产品占45%,与2月相比明显增多,3月上线的精品重度游戏21款,占总上线游戏数量的42%。

    2014-04-18
  • 日本游戏市场一夜变天 手游碾碎主机

    手游调查公司CyberZ的一份调查显示:去年日本手游市场收入5468亿日元,以同比增长78%的态势占领了整个日本游戏市场份额的一半。《Fami通》的KADOKAWA公司的常务董事滨村弘一发对此做出了这样的一个期待:“如果建立起‘通过手机平台来增加游戏玩家数量,再将这些玩家导入到家用游戏机当中’的流程的话,游戏市场就能够再次活跃起来了。”

    2014-04-18
  • King维权风波续:商标纠纷终和解

    年初的时候,《糖果传奇》开发商King由于Candy和Saga的版权纠纷问题而被业内很多人批评,随后该公司在2月份放弃了Candy商标的申请。最近,涉及纠纷的两家公司Runsome Apps和Stoic分别在自己的网站上表示,已经就版权纠纷问题和King达成和解。

    2014-04-18
  • 手游影响力:[高中故事]拯救玩家生命

    《泰坦陨落》和《使命召唤》可能是最能吸引新闻头条的游戏,但真正对有些人的生命产生影响的通常可能是一些比较小的,让人想不到的游戏。最近手游《高中故事》开发商Pixelberry就分享了了一个拯救有自杀倾向年轻女玩家的真实故事,在经历了这次事件之后该公司决定未来加入更多有关问题的故事情节。

    2014-04-17
  • 盛大联手DRECOM 全面代理《痛击英雄》

    日本手游厂商DRECOM开创的“飞翔扭蛋”这一全新的宣传模式,旗下第一款正式采用“飞翔扭蛋”系统的游戏《痛击英雄》于今年1月27日正式上线,上线之前获得35万预注册用户,2月25日下载数突破100万。4月17日,DRECOM官网发布信息,宣布与盛大游戏达成合作意向,盛大游戏将负责《痛击英雄》接下来在中国、韩国、台湾、香港、澳门、新加坡、马来西亚、菲律宾地区的代理工作。

    2014-04-17
  • 触控广告平台正式上线:墙、插屏啥都有

    4月,触控广告平台宣布正式上线,同时支持Banner、插屏、推荐墙、积分墙等广告形式,并且面向开发者完全开放。触控广告平台负责人不断强调:触控广告平台上线较晚,但融合了触控多年的丰富广告投放经验和两年多的潜心开发,在广告投放防止作弊系统中加大研究力度,开发出强有力的防作弊措施,确保用户在触控广告平台低成本,高效果的理想状态。

    2014-04-17
  • 腾讯启动ARPG手游:公布《天天炫斗》

    在4月16日开幕的UP 2014腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯移动游戏平台公布了首款动作手游《天天炫斗》。该游戏由端游《炫斗之王》的原班人马打造,诸多端游角色将一一出现在移动平台上。游戏玩法为典型的横版ARPG,采用了虚拟摇杆+按键的操控模式,整体来看本作的玩法结构更像是手游版的DNF。此外,《天天炫斗》还整合了微信好友关系链,并设计了较多的交互类玩法体验。

    2014-04-17
  • 观点:手游曝光率问题并非由山寨作品导致

    在手游领域,曝光率问题已经是所有人都知道的秘密。但对于应用商店里充斥着各种Flappy Bird以及Threes等山寨作品的现象,Finji共同创始人兼Canabalt创作者Adam Saltsman在接受采访时表示,这些山寨货并不是带来曝光率的真正问题。他认为问题的实质是你可以获得多少用户,他们有多少休闲时间,以及他们有没有进入你的游戏的理由。

    2014-04-17