• SE推英语电子漫画 动漫IP或将引爆海外

    我们熟悉的手游大厂SE最近又有新动作了,今天(3月25日),SE与美国Hachette Book Group旗下的Yen Press达成协议,SE将与Tuttle-Mori Agency(翻译出版公司)合作,从4月8日开始,向全世界发布日本人气漫画的英语翻译电子版,这或许将把日本动漫IP的影响力推向一个新的高度。

    2014-03-26
  • 腾讯余海洋:移动游戏新时代

    第一部分是全球整体游戏市场,整体游戏市场增长的并不快,只有5.3%增长率,但是我们可以看到在这里面移动游戏和在线游戏是非常大的砖块,对于传统的游戏来讲其实是在萎缩的。在这里面,我相信大家都能感受到,而且也都认识到一点,中国游戏市场在移动游戏和在线游戏都取得非常大的作用。移动游戏占32%,中国游戏市场是50%,百分之百,甚至超过了这个。

    2014-03-26
  • 热酷刘勇:2014手机游戏研发商崛起之道

    坐到下边也跟小米老大、中手游游老大都说发行真的不好做,中手游老总也说身有同感,发行绝大部分产品不赚钱,唯一赚到一个钱,这个钱还全部补贴不挣钱的东西。中手游肖总比较幸运,所有的产品都由他做,所以他是赚钱的。他不是我们传统意义的发行,我讲讲热酷作为第三方发行公司怎么不亏钱?

    2014-03-26
  • 畅游代理动漫网游《幻想神域》

    畅游公司今日宣布,已获得“亚洲第一动漫网游”《幻想神域》的大陆地区代理权,并将于4月11日开启首测。这是畅游目前曝光的大型网游代理产品线中,第一款正式测试的产品,估计也将成为最早进入公测的产品。

    2014-03-26
  • 银汉邝小翚:再论重度手游的轻度化趋势

    所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。

    2014-03-26
  • IP就是力量《秦时明月》今日公测

    由玄机科技正版授权、骏梦游戏研发、触控科技耗资1200万独家代理的《秦时明月》手游版将于今日(3月26日)正式开启公测。该游戏从内测至今,仅安卓与越狱渠道累计注册用户两百多万,累计收入已达近两千万。而在2月21日该游戏开启内测的当天,综合安卓、越狱等渠道平台的数据,这款手游创下的一些纪录甚至超越了《我叫MT》。

    2014-03-26
  • COD手游“垮台” FPS手游路在何方

    动视解散The Blast Furnace团队,《使命召唤:突击队》的惨败是关键因素。FPS手游在移动平台上混的有多惨淡?根据国外的调查数据显示,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏,而FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%。为什么FPS手游在移动平台上难获成功?Glu又是怎么把《猎鹿人2014》做成的?且看GameLook为你分解。

    2014-03-26
  • 页游开服数据总结月报-2月份

    《攻城掠地》本月新上榜,较一月份的开服数据有所下调,目前入驻的一线平台共36家,本月未新增入驻平台;《暗黑西游记》本月排名未发生变化,新入驻平台—畅游wan,据统计目前入驻的一线平台共22家。本月排名前三的游戏:《烈焰》、《大闹天宫OL》、《武易》,游戏开服总数2841组,占榜单开服总数的48.6%。

    2014-03-25
  • Double Fine:手游跨平台遇到的那些事儿

    在2012年3月,Tim Schafer的Double Fine Productions公司为Broken Age推出了Kickstarter筹资项目。这款现代化的点击式冒险游戏筹到了原来目标834%的资金,该公司原本打算推向5个不同平台。据该公司的图形编程Oliver Franzke在上周GDC 2014大会上透露,Double Fine的5平台发布计划是个错误的计算。Android的碎片化和设备GPU的能力是跨平台过程中主要的问题。

    2014-03-25
  • 日本iPhone用户游戏使用次数较去年翻番

    根据一组最新的调查报告表明,2013年日本地区iOS平台上应用程序接触率方面,游戏类虽然与2012年没有太大改变,但单个用户的使用次数上却几乎翻番。并且用户偏好的游戏类型由“长时间型”转型为“短时间型”。

    2014-03-25