• 4人开发《帝国舰队》月入百万:非典型突围

    在几十万团队淘金的移动游戏市场,一个小小的4人团队要生存是很困难的,缺钱少粮的创业要成功真的很难,但谁也无法预料到,这款《帝国舰队》这款由4个人开发的手机游戏昨日排名台湾收入榜第13位、大陆收入榜33,月收入过了100万元。

    2013-05-24
  • 游戏的曝光率最好的资源:玩家

    Applifier最近对1800名移动游戏玩家做了调查,传统和在线口碑宣传占新游戏曝光率的57%。在线渠道包括浏览Facebook相关页面(24%),在YouTube观看游戏视频(18%)和朋友截图分享(9%)。影响玩家决定下载游戏的口碑宣传主要资源包括:阅读玩家评论(43%);从朋友或者家人那里听说(36%);看到朋友或者家人玩(25%);通过朋友或者家人的Facebook日志看到(24%)。

    2013-05-24
  • Taptica:游戏应用初次发布怎么做

    计划对于任何成功都是非常重要的,移动应用当然也并不例外。移动应用领域的竞争已经非常激烈,发布之前有个清晰的目标和计划是非常重要的,本文将介绍一些可以参考的因素:

    2013-05-24
  • 心动游戏今年推三款主力页游:筹备久已

    心动游戏3款新页游的身影,分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,也是今年心动的3款主力游戏。魔幻类比较贴暗黑风或说明心动有意试探海外市场。仙侠题材产品据说是神仙道原班人马打造,但并不是《神仙道2》。机甲题材或为心动此前投资的“海岸线”动画作品《纳米核心》的改编作

    2013-05-24
  • AppAnnie:2013第一季度移动游戏报告

    对比2012年Q4,Android在2013年Q1继续领衔移动设备系统市场占有率,超过50%。 iOS基本持平。Symbian继续下滑,但瘦死的骆驼比马大。至于BlackBerry和Windows的设备,目前只能统称为“其他”了。消费者在iOS和GooglePlay的消费总额接近手持游戏设备的3倍;亚太继续作为高增长地区,日本韩国继续领衔Google Play;

    2013-05-24
  • 移动游戏发行商有钱还苦逼?处境尴尬

    在端游时代发行商是财大气粗、一招定产品生死的角色,在页游时代也是这样,强势联运平台决定了你的开服量和最终的流水。而在移动游戏时代,发行商处境尴尬,“发行商根本拿不到A 级游戏,最多拿到B+级的游戏”,想要拿到一款靠谱的S级产品需要付出相当的代价

    2013-05-24
  • Unity CEO解读移动游戏业务的能量

    Unity公司CEO David Helgason在2013 Nordic Game谈话中说,达到2012年的15亿顶峰记录,PC用了36年,目前智能机已经达到了这个数量。Helgason称,PC和主机游戏方面,这个周期已经缩减到了两三年。而移动游戏,则短到半年到2年的时间。内容的短周期增加了开发商在整个价值链中开发商的能力,特别是给新公司和团队带来了更多的机会。

    2013-05-24
  • SuperCell推COC中文版:有意加大国内推广

    Clash of Clans在推出近10个月后终于拿出了中文版,昨日COC的更新非常有效,已位居中国区appstore iphone收入榜第3位、ipad收入榜第2位,而此前COC一直在iphone收入榜10名左右徘徊。此前Supercell向gamelook索要“中国市场的相关信息”有意加大中国市场推广力度

    2013-05-24
  • DeNA将和桌游公司Hasbro推两款新手游

    日本移动社交游戏大亨DeNA今天宣布了两款游戏:G.I. Joe: Battleground和《龙与地下城:竞技场》,这两款游戏都是在与玩具和桌游公司Hasbro的合作基础上推出的。DeNA和Hasbro首款推出的游戏是Transforms Legends,一款iOS和Android平台的卡牌战斗游戏,由Ngmoco开发。两款新游戏预计今年夏季发布到iOS和Android平台。

    2013-05-24
  • 易观:2013Q1热门端游DAU数据 LOL居首

    2013年第1季度中国客户端网络游戏市场整体规模达到127.88亿元人民币。中国主要客户端游戏的日均活跃用户来看,以《英雄联盟》、《穿越火线》为主的休闲竞技类产品,在吸引用户方面的成效明显,但是其用户的付费率及ARPU要低于MMORPG类型产品。

    2013-05-24