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热酷CEO刘勇:休闲游戏的产品设计趋势
我们过去5年,从2008年开始产出了5个休闲的大众游戏,这里面有的是我们自己开发的,有的是共同开发的。《找你妹》从3月12日我们宣布有600万的日活跃用户,到今天过了一个月之后,我们已经有5500万的激活用户和800万的日活跃用户。
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触控陈昊芝:2013中国手游 市场平台信念
未来三年Android市场用户来源,40%来源于第三方市场及厂商预装,30%来源运营商渠道,30%来源QQ、微信等平台。在游戏类型方面休闲单机、弱联网、棋牌游戏占市场60%、MMORPG及大型重度计费网友市场仅为15%,卡牌、动作、竞技游戏规模为25%。未来承载用户量最大游戏将以轻度、休闲、全面娱乐形为主
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微信,请不要毁了游戏业的未来
如果腾讯微信你非要定一个苛刻的分成比、让更多的国内平台和渠道来学你的这套、最终坏掉的将是整个市场。如果你真要这么干,那么请不要再搞所谓开放了!你封闭自己赚自己的钱、比你开放更能让大家接受。
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吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死
吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种死法,且看观点
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Hyper Hippo:儿童游戏策划的5个建议
几个周之前,迪斯尼的一些资深开发者成立了儿童游戏开发公司Hyper Hippo,该团队在接受采访时提出了儿童游戏创作的5条建议:增加玩家的参与度;减少文字量;故事留想象空间;同时考虑孩子和家长方面的因素;合理安排游戏活动时间。
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《智龙迷城》日本每2周用户新增100万
《智龙迷城》的玩家数量增长到了1200万,在达到了1100万之后仅仅用了15天就又一次创造了新纪录。GungHo Online没有透露该游戏的全球用户数据,但是单单在日本市场,该游戏每隔两三个周就新增100万用户。根据GungHo的CEO Kazuki Morishita透露,该游戏的成功“很大一部分原因是运气好”。
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韩跑酷手游Cookie Run日收入1亿韩元
韩国开发商Devsisters开发的跑酷类手游《Cookie Run》(쿠키런 for Kakao)于4月1日上线以来,迅速横扫Kakao Talk、Google Play及appstore,日销售额突破1亿韩元(合人民币54万元),前作OvenBreak曾创造了2000万的下载量
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PC销售单季下滑13.9% 微软或推7寸平板
据IDC发布的数据显示,PC出货量达到有史以来最大的单季度销售下滑,2013年第一季度全球PC出货量为7630万台,同比下降13.9%,这是自IDC从1994年对PC市场销售进行跟踪以来,单季度下降幅度最大的。也比IDC预计的7.7%的下降高出将近一倍。据华尔街日报的报道,微软将推出7寸平板产品,有望年底之前投入量产。
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DeNA女性创始人身价5.45亿美金
Namba成为以男性为主的日本公司中少有的由女性领导运营的公司,并且成为日本首富排行版(前47位)中的少有四名女性中的一位,以占有DeNA14.7%的股份的基础上拥有5.45亿净身价而上榜。
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育碧收购Anno开发商 增加PC游戏
育碧今天宣布收购了Anno系列游戏开发商Related Designs。这家法国发行商自2007年开始就对Related Designs进行了投资,当时收购了Anno系列的德国发行商SunfFlowers。新的交易使育碧持有了这家发行商70%的股份,交易金额未透露。这次投资表明,育碧加强了在PC策略游戏市场的投入。