• 国内游戏外包的未来 看美企扶植内包

    在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。

    2013-02-19
  • 免费移动游戏的现状

    根据TomiAhonen Almanac 2013的报告,全球71亿人口中,有43亿人使用手机。其中有13亿人口使用智能机。据估计,移动游戏玩家有12亿,而全球电脑用户只有12亿。Flurry的报告称,2012年应用收入预计将达到100亿美元,而游戏占据了80%。玩家们最喜欢的商业模式就是免费模式。在免费游戏排行中,47%的游戏ARPDAU超过25美分。

    2013-02-19
  • Puzzle & Dragons超高月收入震惊欧美

    Puzzle & Dragons的收入到底是多少呢?今天gamelook在欧美媒体看到了更多的猜测,有更大胆的:如6460万美元/月、7550万美元/月。这个收入规模揭示了一个多么“恐怖”的智能机游戏的未来,手游超端游、超主机游戏已经不是梦想,而是真的发生了。

    2013-02-19
  • Supercell首次超越EA 成iOS收入第一

    据荷兰公司Newzoo的美国和北欧市场分析报告显示,2013年1月份Supercell首次超过EA,成为iOS平台最赚钱的公司。Clash of Clans在1月份持续成为收入最高的单个游戏,King.com推出的Candy Crush Saga排名第二,Supercell的Hay Day位居第三。韩国和日本成为Android平台最终要的两大市场,GungHo由于《智龙迷城》在日本的成功而排名第一,DeNA的Mobage排名第三,GREE排名第五。

    2013-02-19
  • 刘亦薇:猛犸到象形 十年风雨手游创业路

    十年前也就是2003年初,我从北京返回天津,重新打造新猛犸。站在那不足十平米的小屋,看着几台旧电脑和两个非技术人员,能做什么呢?只能先活,先从接美术外包做起,同时努力和国产品牌终端厂商建立联系做内置手机游戏。这样的日子坚持到03年9月中移动百宝箱诞生

    2013-02-19
  • SponsorPay:移动玩家游戏地点和频率统计

    运营平台SponsorPay最近发布的图表显示,家庭和公共交通场所是人们玩移动游戏最多的地点,其中有31%的玩家躺在床上玩游戏。45%的移动应用时间消耗在游戏上,有超过54%的玩家每天花1小时以上时间玩游戏。另外,21%的平板用户的时间是花在游戏上,意味着该平台是非常重要的潜在游戏平台。

    2013-02-19
  • 《刺客信条3:解放》剧本 获美国作协大奖

    由Richard Farrese和Jill Murray编写的《刺客信条3:解放》游戏剧本被美国协会评为游戏写作杰出成就奖,该游戏由育碧旗下的Ubisoft Sofia工作室开发,发布于去年10月份,由于首次推出该系列的女主角Aveline de Grandpré而出名。

    2013-02-19
  • 创业者自述:为什么我们选择Unity3D

    首先要明确,在起点上我们这个团队并没有任何优势。我们没钱没时间也没人,去年9月份才拿到@苏河汇 20万的投资,那时候才刚开始确立项目,除去投资人团队成员就两个人。任何在这个行业有经验的人都应该知道,这个钱不足够,这个人不够,这个时间也不足够。要想存活下来,必须不能按照常规的方式来做,必须用尽所有办法争取那仅存的生存空间。这个,也便是以下策略制定的大前提。

    2013-02-19
  • Gamevil收入增64% 将推50款移动游戏

    移动游戏发行商Gamevil宣布,2012年第四季度收入同比增32%,全年收入702亿韩元,同比增64%。净收入达到65亿韩元,比2011年第四季度的58亿韩元,增长了12.3%。该公司计划在2013年推出50多款移动游戏,以达到年收入1000亿韩元和净收入2670亿韩元的目标。

    2013-02-19
  • Gree携手日本雅虎 建移动社交游戏公司

    日本移动社交游戏网络Gree和日本雅虎准备联合投资220万美元建立合资企业,用于智能机平台的社交游戏开发。新的GxYz公司将在3月15日正式建成,该公司将为日本市场的智能机平台开发移动社交游戏,该公司将获得雅虎日本在用户获取方面的帮助。

    2013-02-19