• 游戏资源提取软件介绍

    EgoUnpacker
    支持提取Studio e.go!公司的游戏。
    LeafUnpacker
    支持提取Leaf公司的游戏。
    这两款都是windseven的作品,采用类似于WinZip的界面,仅支持解包。不过他在ys168上的网盘已经不存在了。

    2009-09-06
  • 游戏策划有哪些细致的分工?

    游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

    通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

    2009-09-06
  • MMORPG数值策划的工作流程

    1、立项阶段

    这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。

    2、程序搭建底层阶段

    在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。

    2009-09-06
  • 创意论——游戏创意的元素

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    2009-09-06
  • MMORPG数值策划的设计架构

    数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。

    数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。 而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。

    2009-09-06
  • 数值平衡:从零开始策划之路

    从零开始策划之路

    1 构思—核心创意特色文档

    2 提案—市场需求分析与立项书

    3 解构—流程图与模块划分

    4 版本—版本规划控制于系统实现文档

    5 排期—项目进度表

    6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档

    7 勾画—数据词典设计需求与接口设置

    8 沟通—细致分模和产品演说

    9 注册—软件注册申请文档

    10 招商—招商书和盈利点阐述

    11 说明—产品使用说明书和宣传PPT

    12 测试—压力测试和服务器需求文档

    13 官网—资料和攻略

    游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。

    2009-09-06
  • PK的人类学观点

    写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。
    PK的人类学溯源:
    人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加直接,最终都是以其中一个玩家的死亡宣告结束。以下列举几个人类社会中和PK相类似的社会现象:

    2009-09-06
  • 策划必须知道的经典理论

    一、二八法则

    意大利经济学家帕累托提出

    80%的收入来源于20%的客户

    公司里20%的员工完成80%的业绩

    20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。

    “二八法则”之所以得到业界的推崇,就在于其提倡的“有所为,有所不为”的经营方略,确定了传媒业的视野。

    2009-09-06
  • 影响玩家游戏热情的八大因素

    策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
    第1名——操作
    第2名——BUG
    第3名——职业平衡
    第4名——内容丰富
    第5名——网络
    第6名——人性化
    第7名——画面表现
    第8名——游戏风格

    2009-09-06
  • 游戏前辈多年策划经验大公开

    策划的素质篇

    ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
    ·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
    ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
    ·必须要有一份自己的“爆机列表”!
    ·策划最重要的素质:自学能力。
    ·永远使自己处于“空杯状态”。
    ·学习要有目的性。
    ·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
    ·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。

    2009-09-06