• 网游行业九大病根

    国产网游已经走过了十年,整个产业却远远不能让玩家满意,不能够像日本和美国同行那样层出不穷推出让玩家喜闻乐见的好游戏,抄袭、劣质、山寨网游横行,三郎从中国人自身十大劣根性一针见血的谈谈国产网络游戏研发九大病根:

    2009-09-06
  • Namco Bandai设计总监Yasuhara:游戏设计心理学

    【编者按】游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。

    2009-09-06
  • 网游评测方法:游戏测试技术综述

    游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。
      
      总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性:

    2009-09-06
  • 游戏测评的一般思路

    一般测评一款游戏,会从以上的各个方面进行一一的测试评论,写明优缺点,以及改进计划。当然,不一定每个项都必须要去评论,你可深入就某一个主题进行评论。

    不过,最好能保证一个游戏测评的完整性,条理性和逻辑性。

    2009-09-06
  • CCTV报道:VGL游戏音乐会High翻首体 边听边玩

    今天午间13:50分,CCTV又次破天荒的报道了首次在中国举办的VGL电玩音乐会,内容翔实,先播出了首体的现场盛况,又附加了一条历史回顾的片花来全面介绍VGL的历史。
    CCTV的观点是,一种新的文化,正由游戏、音乐、COSPLAY的融合所诞生,VGL不同与普通音乐会的地方在于,演奏的都是游戏音乐,而此次首体的活动,更有还未面世的星际争霸2,暗黑3的音乐演奏,同时,观众的互动环节更为有趣。我台越来越紧跟游戏界的时事,值得赞扬。
    一场交响音乐会,涌进场的观众却都是动漫迷和游戏迷,演出途中还不时有尖叫声和欢呼声划过天空。这就是VideoGamesLive(简称VGL)昨晚在首都体育馆演出的盛况。《超级玛丽》、《恶魔城》、《魔兽争霸》等经典游戏音乐通过交响乐方式呈现,现场大屏幕还不断播放游戏画面,演出策划人还时不时跑出来讲笑话,观众们在音乐、游戏和怀旧中度过了美好的夜晚。

    2009-09-06
  • 韩国:政府出钱建网瘾特训营

    据统计,韩国的互联网普及率超过75%,该国200多万人染上了网瘾,青少年网民中14%的人有网瘾,韩国高中生平均每周会花23个小时在网络游戏上。韩媒报道称,该国网吧发生过多起因肺疾病在网吧猝死,以及死于游戏相关的谋杀案,共10人死亡。
    为了应对普遍的上网成瘾,韩国政府在全国开办了140多个心理咨询中心,并培训了超过1000名网瘾咨询师,他们被派往各地的学校帮助青少年。
    韩国第一家治疗网瘾的特训营叫做“跳出网络”,学生们在这里受到军事化管理,中心将军事训练、体能训练、心理康复训练结合起来。在特训营期间,学生们不能使用电脑,每天使用手机的时间也被限制在1小时,也不得用手机玩游戏。而且,这所学校的经费全部由政府提供。

    2009-09-06
  • 艾瑞:2009年移动互联网用户行为调研数据发布(二)

    艾瑞调研数据显示,2009年手机网民性别比例依然是男性居高。手机网民男性比例为82.2%,女性占比仅为17.8%,与去年基本持平,女性占比较去年增长了约1%。

      根据CNNIC历年统计调查显示,互联网男女用户性别比例由2000年的1:3发展到2009年接近1:1,女性用户比例逐年上升,这是由于互联网宽带化促进用户规模快速增长,改变了互联网用户男女比例构成。遵循传统互联网发展历程,结合移动互联网所处阶段特征,艾瑞预计随着3G商用时代到来,移动互联网带宽增长、手机功能增强,上网资费下降、用户认知度提高,将促进移动互联网用户性别比例逐步均衡发展。

    2009-09-06
  • 李开复的告别信:再见,谷歌

    再见,谷歌

    时光荏苒,时光匆匆走过了一个四年,回望过去四年我在谷歌的职业生涯,所有的快乐、成就以及曾经面对的困难与挫折,所有的这一切如同一部电影在我的脑海里不断地闪过。在这离别之际,我不禁百感交集。在这四年时光里,谷歌中国从一个很小的雏形一直慢慢发展壮大,一直到今天,它成为了一家平稳,成熟,走上轨道的公司。
    对于谷歌,我现在已经没有遗憾,但我的人生还有一个缺憾没有实现,我想去弥补它。在过去的20年,我有幸在乔布斯、盖茨、施密特等身边学习成长,我有幸在 PC时代历经苹果微软,我有幸在互联网时代历经谷歌,我有幸看到三个世界一流的公司的成长成功,我有幸在美国硅谷和中国的中关村崛起时,在这两个地方做过最有创意的工作。我拥有更多的是在科技领域的知识,更了解是企业成功的秘笈。这些职业经验才是我最有价值的资产,我非常希望能够把这些资产传授给中国青年。

    2009-09-05
  • GameLook扩版:增加音乐和影视板块 与时俱进

    9.4 盛大宣布了游戏业务IPO ,

    未来的盛大将更加明确的划分为在线、游戏、音乐娱乐业务。

    今年以来,几大游戏公司,正陆续加速实现自身的多元化,

    互动娱乐,正日益成为一个明确的游戏产业演进的方向。
    Gamelook作为产业的一个追随者和研究博客,

    也不能OUT了,让我们紧跟各领先厂商的动向,

    建立我们的“互动娱乐新思维”。

    2009-09-04
  • 畅游管理层解读2009 Q2财报 前40城市贡献50%营收

    JPMorgan:请问《鹿鼎记》在最后一轮封测的进展如何?为什么《鹿鼎记》要推迟上市?
    王滔:根据我们反馈系统收集的信息,《鹿鼎记》封测以来玩家反馈比较良好。玩家比较喜欢 《鹿鼎记》的画面风格,在游戏中的感受也比较好。玩家普遍认为这款游戏比较容易上手,它的用户群会更加广泛。反馈系统统计的数据显示,目前《鹿鼎记》玩家的月度流失率在25%左右。而《天龙八部》当时在此时期是在40%左右。在封测阶段,《鹿鼎记》能够达到这么低的流失率比较难得。我们认为《鹿鼎记》有潜力会做得比较好。
    美林证券:第一个问题请问在三四线城市的转化率如何?第二个问题,在第三四线城市的渗透情况如何?能给出第二季度用户在三四线城市增长的百分比数据么?
    何捷:第二季度的转换率很稳定。对于我们的游戏来说,排名前40的城市贡献了超过50%的使用情况,我们看到三四线城市的市场正持续成长。

    2009-09-04