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    无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。

    2016-04-13
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    在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在我们自己的VR游戏Demo已经完结,技术上验证了在当前的硬件条件下,开发高画质游戏的可行性。在此把我们在开发过程中学习到的,体会到的,以及所期望的进行一下总结,希望对大家有所帮助。

    2016-03-16
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    Lebbos已经在育碧工作近20年,他现在掌管一个超过150人的技术支持与协助团队,对大型游戏的开发有着独到的看法。打造一款像《刺客信条》这样的游戏,其流程与那些小型工作室利用现成的游戏开发工具去开发一款作品是完全不同的。育碧之所以能开发这种大型的游戏,得益于其遍布全球的工作室,他们协同合作,分享技术,并通过育碧拥有的内部特殊渠道来一起进行工作。

    2016-03-02
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    Aftabe 是一项 2014 年在伊朗首都德黑兰发起的游戏项目。创始团队均来自伊朗最好的高中,他们刚高中毕业参加完高考,在假期里他们没有像别的高中毕业生那样游戏狂欢,也没有预习大学课程,而是决定合作开发一款 Android App ,在功课以外做点有趣的事情。

    2016-02-24
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    对于很多入行不久的开发者来说,游戏设计最难的部分就是把项目做完,虽然在游戏研发过程中的挑战有很多,但是,如果没有真正发布过一款游戏,你再多的想法也只能是纸上谈兵。游戏研发是一个创意领域,但除此之外,游戏研发还要涉及很多的内容,最近,荷兰一个大学生独立团队(Speelbaars)的主策划Steven Honders在博客中分享了他的9人团队在校2年期间完成一款游戏的整个过程,希望对于考虑开始一个游戏项目或者正在做游戏研发的独立团队有所帮助,以下是Gamelook编译的完整内容:

    2016-02-01
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    对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”

    2016-01-28
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    对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看Gamelook编译的博客内容:

    2015-12-25
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    2015-12-01
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    2015-09-08
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    2015-07-14