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    1月29日,日本游戏公司DRECOM公布了其最新一季的财报,数据显示2014年4~12月DRECOM营收56.32亿日元(约2.98亿人民币)、营业利润为3.24亿日元(约1719万人民币)、净利润为1.27亿日元(约673万人民币)。虽然《海贼王 寻宝之旅》和《JOJO的奇妙冒险 星尘射手》为对利润率的提升做出不少贡献,但固有产品进入衰退期使得DRECOM的业绩出现下滑。

    2015-01-30
  • 争做手游300勇士,未来700亿有你!

    根据腾讯的预测,2017年国内手游市场将达到700亿的产值,gamelook认为这700亿将分摊到未来年300款左右成功产品上。这300款游戏,gamelook认为是这样的构成:30款老不死的:那是未来的去年的产品,能扛过一年生命周期的产品只有1/10
    50款腾讯的:你可以跟腾讯勾兑。50款端游大厂的:对端游公司来说,以大搏大、成功率稍高,大概“出三款,俩半死不活,活一”
    20款海外产品:多以休闲游戏存在,个别网游产品。剩下100款:你的机会。

    2015-01-30
  • CyberAgent财报:2014Q4手游营收7.6亿

    1月29日,日本CyberAgent公司(以下简称CA)公布了其2015财年第一季度(2014年10~12月)的财报,数据显示2014年10~12月CA营收634.51亿日元(约33.69亿人民币)、营业利润为125.35亿日元(约6.65亿人民币),其中CA游戏事业出现明显增长,营收143.93亿日元(约7.6亿人民币)、营业利润为35.5亿日元(约1.88亿人民币)。

    2015-01-29
  • COLOPL财报:2014年第四季度营收8.7亿

    1月28日,日本著名手游厂商COLOPL公布了其2015财年第一季度(2014年10~12月)的财报,数据显示2014年10~12月COLOPL营收164亿日元(约8.7亿人民币)、营业利润为71亿日元(约3.7亿人民币)净利润为42亿日元(约2.2亿人民币)。

    2015-01-28
  • EA公布2014Q4财报:手游收入1.39亿美元

    今天凌晨(美国时间1月27日),EA公布了2014年的数字游戏和手游收入报告,EA去年数字游戏收入21.8亿美元,2014Q4手游收入1.39亿美元,成为最大的增长动力,也让很大幅度超过了华尔街分析师的预期,外媒称EA的收入‘打了分析师们的脸’。

    2015-01-28
  • 调查:日本近6成婴幼儿接触智能机

    当手游市场由蓝转红,越来越多的人将目光放到了细分市场上,而美国、日本市场上的“教育、益智类”游戏先后都出现了非常成功的产品,而这并不是毫无来由的。日本最近一项调查研究表明,近6成婴幼儿有过接触智能机的经历,其中61.6%每周都会接触智能机。

    2015-01-27
  • 欧盟调整增值税 中小型手游公司或受影响

    最近外媒透露,自2015年开始,欧盟调整了电子服务相关增值税规定,欧盟地区的手游用户或因此承担更高的资金代价,而对于在欧盟有分公司的小团队来说将会增加很多问题,比如要向消费者解释涨价原因等等。但对于欧盟以外的用户影响较小。

    2015-01-27
  • 万代南梦宫设上海分公司 手游为主要业务

    作为全球规模第三、并且仍在飞速增长的手游市场,中国已经被不少国外游戏厂商列为重点对象。1月26日,日本著名游戏公司万代南梦宫(以下简称BNGI)于官网发布公告称将在上海设立分公司,据悉新公司将主要负责BNGI在中国地区手游产品的企划和运营。

    2015-01-26
  • “网络”仅占口碑营销全部比例的7%

    “病毒式营销”概念的提出使得网络口碑营销在产品营销中的地位上升不少,不过比较遗憾的是这也使得不少人对于口碑营销的认识产生了一定的谬误。数据统计表明虽然“口碑效应”会对用户消费判断产生20%~50%的影响,但“网络”占全部口碑营销比例的7%。

    2015-01-26
  • 日本:手游股普遍疲软 海外市场成关键

    拿破仑曾经说过,不想当将军的士兵不是好士兵,这个道理在企业身上也是一样。对于新生代的手游公司来说,上市可以说是成为将军的第一步,不过资本市场也并没有那么好混。日经新闻近日发表了一篇文章,文章中提到目前日本地区主要的上市手游公司股价多呈现下滑和疲态,而企业在海外市场的表现将成为接下来资本市场关注的重要指标。

    2015-01-23
  • VOLTAGE:15财年营业利润下调66.7%

    近日日本著名手游厂商VOLTAGE下调了其2015财年的财报预期,营收从115亿日元下调至105亿日元(约5.5亿人民币)、营业利润从6亿日元下调至2亿日元(约1041万人民币)、净利润从3亿日元下调至零。其中营业利润下调比例达66.7%,VOLTAGE表示旗下惊悚类App没有获得预期的成绩以及一部分恋爱类产品延迟在英语市场的上架是导致公司大幅下调财报预期的主要原因。

    2015-01-23
  • DataEye:中重度手游数据运营优化浅析

    玩家对游戏的挑剔程度只会越来越高,怎样在这样残酷的局面中脱颖而出?除了游戏中很难改变的各种“硬性指标”,我们其实还可以通过游戏的数据运营来规避部分硬性指标的缺失。

    2015-01-21
  • 调查:日本智能机用户5成玩手游

    最近,PRTIMES对2014年日本地区智能机用户的手游使用情况进行了一组调查,结果显示2014年日本地区智能机用户中有52.2%的人玩过手游,其中原生手游的比例达到68.6%,17.6%的用户在过去一年中有过付费行为。需要注意的是,由于调查对象的不同,PRTIMES这份报告中的数据和此前MMD公布的数据有一定的出入。

    2015-01-20
  • 360张小蝶:成都缺乏交流 与市场脱节

    除了北京、上海、广州三大游戏产业集聚效应最强的一线城市以外,成都作为一个生活节奏比较慢的城市,也集聚相当多的游戏人。据360统计,成都目前具有公司性质的,有产品、有规模的公司在1000家左右,但是与外界缺乏交流,与市场脱节。

    2015-01-19
  • NEXON获得“乐高”系列的手游版权

    “乐高”这个最初以玩具积木起家的品牌如今已然是游戏行业里炙手可热的IP之一,而这一IP或许将在手游领域翻开新的篇章。著名游戏公司NEXON今日(1月16日)宣布与TT Games达成合作,后者授权其使用所有《乐高》商标在手机平台进行游戏开发、发行权。

    2015-01-16
  • 换个角度看产品 日本手游官方SNS排行榜

    2014年日本手游的排行榜大家也已经看得不少了,不过之前的排行榜大多以下载量、收入这些数据为主要标准。今天我们换个角度,看看日本手游市场人气产品们在Facebook、Twitter官方账号的人气排行。数据显示Facebook上被点赞最多是《糖果粉碎传奇》,而且点赞较多的几乎都是海外手游,而在Twitter这边粉丝数排名第一的则是《智龙迷城》。

    2015-01-16
  • 谁来拯救中小手游创业团队?自我救赎?

    2015年着实有些寒意逼人,这一年对于一些手游创业团队来说,也不是很好过。手游退潮,冬天临至的言论也是不绝于耳的,说的虽多,但真正能够有“切肤之痛”的,便也是这一些创业者们吧。一个小团队以300W手游创业的故事。

    2015-01-16
  • 日本:午休玩得最多的手游是什么?

    最近日本Video Research Interactive针对日本地区午休时人们使用最多的手机APP这一问题进行了一组调查,结果显示LINE以压倒性的优势拿下第一,而但从手游角度上来说的话女性在午休时玩得最多的是《LINE 迪士尼TsumuTsumu》,而男性这边则是《智龙迷城》。

    2015-01-15