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被Steam“连坑两次”:独游开发者欲哭无泪,V社补偿后又一次中招
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过来人分享:如何从爱好者成为专业游戏开发者?
先完成一个游戏!
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放弃工作去做独立游戏值么?底层开发者算了笔账
为了理想赌一把?
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《太吾绘卷》首月创收5000万元,照进国产独立游戏的曙光
梦想照进现实。
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亏掉600万的教训:孤注一掷,并不能让独立游戏变得更好
走的太远,孤掷一注就会变成影响判断的累赘。
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中国独立游戏开发者怎么看“Steam中国”?
开发者是如何看待Steam中国呢
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调查:海外独立游戏开发者最不喜欢Xbox One平台
报告显示,Xbox One显然是独立开发商最不喜欢的平台
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美国游戏开发者吐槽遭压榨 赚的钱都不够养老
很多游戏开发者所处的工作环境并没有提供退休选项、医疗保障和财政安全。
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从业24年独立开发者:大多数同行都只看5年以内
游戏研发是个长期过程
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从业24年老司机:做独立游戏就像组建乐队、成功率万分之一
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穷困潦倒、放弃逼格:其实,海外游戏开发者比中国厂商过得惨得多
海外有独立游戏基因,因此独立开发者过得很滋润,只是一个美好的错觉。
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卖软色情“补丁”荼毒中国独立游戏
自2015年左右,有着擦边球内容与国人画师噱头加持的《NEKOPARA Vol. 1》大受欢迎以来,国内向来小众的Galgame热络不少,“艹猫”一说蔚然成风,不少独立开发者动了灵活心思,也搞起了软色情门道。
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观点:独立游戏应该有开发者独特的‘品味’
在上周的GDC大会期间,Nercrosoft Games公司总监Brandon Sheffield表示,游戏应该具有自己的味道,他指着屏幕上很多雷同的游戏截图说,“如今有太多这样的游戏,他们看上去没有什么不同,既没有个性也没有自己的风格”。作为独立开发者,如果你想要更加成功,Sheffield认为给自己的游戏加入自己的‘味道’是很重要的,做独特的东西是有更大的风险,但也可以得到更大的回报,如果你不想要承担风险并且做有趣的事情,那为什么要成为独立游戏开发者呢?
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独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路
对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:
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续作满天飞:可为何独立开发者不这么做
游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:
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4年研发77款游戏:这个大学生为何这么‘作’
目前仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ创作的这些游戏也并不是为了快速变现,而是希望在毕业之后正式从事全职游戏研发之前积累大量的研发经验,练就强大的游戏开发技巧。在过去的4年多时间里,他用课余时间研发并发布了77款游戏,每一款游戏的发布都会让他学到不少东西,接下来的每一款游戏也都做的更快、更灵活,让他更专注于游戏设计的本质。如今,离研究生毕业还差一年,剩余23款游戏的研发任务对于Cox来说似乎并不是太难的事情,以下请看Gamelook整理的完整内容:
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手游开发者分享:手游视觉特效制作技巧
2月份的时候,我们介绍过一款名叫《_PRISM》的解谜游戏,上架不到一周就获得了苹果公司2555次最佳新游戏推荐,2天之后就进入了38国iPhone付费榜前十名,在美国iPhone付费榜曾达到第8名。该游戏不仅画面精美、音效独特,而且还有不少相当复杂的谜题,这款手游由华裔独立开发者Clint Siu耗时9个月完成研发,而且游戏中的美术、代码、音乐等都是由美籍华裔开发者Clint Siu独自完成的,游戏中的很多资源都是手绘而成。对于独立开发者们来说,如何做出视觉效果出众的作品呢?笔者找到了Clint Siu此前博客中分享的10条建议:
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不服版号!上海独立开发者众筹欲起诉广电总局,听他怎么说
知乎用户 @Krisirk 近日即在知乎发帖采取众筹的方式欲起诉广电总局,消息传来,行业一片沸腾,而据了解@Krisirk 本人为上海的一家游戏公司的制作人,从事游戏开发多年但尚无大成的作品,而Krisirk的观点是版号等主管部门的监管措施打压独立游戏开发者的生存空间。