独立开发者 相关的文章
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4年研发77款游戏:这个大学生为何这么‘作’
目前仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ创作的这些游戏也并不是为了快速变现,而是希望在毕业之后正式从事全职游戏研发之前积累大量的研发经验,练就强大的游戏开发技巧。在过去的4年多时间里,他用课余时间研发并发布了77款游戏,每一款游戏的发布都会让他学到不少东西,接下来的每一款游戏也都做的更快、更灵活,让他更专注于游戏设计的本质。如今,离研究生毕业还差一年,剩余23款游戏的研发任务对于Cox来说似乎并不是太难的事情,以下请看Gamelook整理的完整内容:
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手游开发者分享:手游视觉特效制作技巧
2月份的时候,我们介绍过一款名叫《_PRISM》的解谜游戏,上架不到一周就获得了苹果公司2555次最佳新游戏推荐,2天之后就进入了38国iPhone付费榜前十名,在美国iPhone付费榜曾达到第8名。该游戏不仅画面精美、音效独特,而且还有不少相当复杂的谜题,这款手游由华裔独立开发者Clint Siu耗时9个月完成研发,而且游戏中的美术、代码、音乐等都是由美籍华裔开发者Clint Siu独自完成的,游戏中的很多资源都是手绘而成。对于独立开发者们来说,如何做出视觉效果出众的作品呢?笔者找到了Clint Siu此前博客中分享的10条建议:
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不服版号!上海独立开发者众筹欲起诉广电总局,听他怎么说
知乎用户 @Krisirk 近日即在知乎发帖采取众筹的方式欲起诉广电总局,消息传来,行业一片沸腾,而据了解@Krisirk 本人为上海的一家游戏公司的制作人,从事游戏开发多年但尚无大成的作品,而Krisirk的观点是版号等主管部门的监管措施打压独立游戏开发者的生存空间。
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资深开发者:竞争激烈说明游戏业回归常态
从业23年的资深开发者Jeff Vogel认为所谓的‘独立游戏末日’并不像人们说的那么糟糕,这种现象更多的是市场矫正,对于这个从事了20多年的行业来说,游戏市场回归到艰难竞争的局面是不可避免的。他说“‘独立游戏末日’这个词语用来描述游戏业根本不正确,根本没有什么末日,独立游戏不会消失,因为我们独立开发者非常的优秀,人们也喜欢我们做的游戏。但环境总会变化,我们需要留意。”
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写给我生日之际:为何走上独立开发者之路
不用掐指一算,我也知道这是我进入游戏行业第六年,时间一直让我很有紧迫感,处女座强迫型人格在不停地逼迫我去回顾,反思过去走过的路,然而即便再怎么回顾总结,再怎么谨慎选择,也依然无法远离失败——过去的一年里我又连续做挂了两个项目,这让我的六年职业生涯已经累计了五款失败产品,真是个糟糕的成绩单,然而跟我经历相同的人大有人在,在中国做游戏可能是最糟糕的从业感受之一,那是一种沙漠掘井式的体验,井喷固然让人高潮,但渴死在半路的是大多数。
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经验:独立开发者如何做免费游戏货币化
对于独立开发者们来说,选择货币化模式始终是比较困难的。由于没有巨额的营销成本和资源,很多人选择了付费模式,然而在手游市场被免费模式统治的情况下,做付费游戏同样是红海。最近,海外独立工作室Bravo Storm创始人Daniel Zacharias讲述了自己的团队做免费游戏货币化的5条经验,以下是详细内容:
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数据:美国78%独立游戏开发者表示可回本
最近,一批独立调研者与Indie Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,不过这里指的是家庭收入,因此影响因素较多。
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观点:小团队不需要3A公司那样的营销预算
说到市场营销,小型工作室和大型发行商们竞争的时候是出于不平等战场的。作为蒙特利尔孵化公司Execution Labs的社区开发者,Astrid Rosemarin对于这个问题有着清醒的认识,她知道自己所帮助的小团队有着天然的劣势。
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一人制作独立手游:2月收入或达200万美元
海外独立开发者Luca Redwood的独立游戏《You Must Build a Boat》在发布第二天就成为美国付费榜第二名,这款售价2.99美元的手游在iOS平台的累计收入超过了90万美元,加上Android和Steam平台收入,该游戏在2个多月的收入或已达到200万美元(分成前)。在最近的一次采访中,Luca Redwood分享了这款游戏的制作过程和心得,以下请看Gamelook编译的详细内容:
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‘玩具熊’系列连成4款:年收入破2000万美元
据gamelook统计,算上PC平台的销售(销量123万套,售价5-8美元)以及美国iOS区的优异表现(4款游戏始终在美国iOS付费榜Top 25之内),根据海外收入统计公司的数据,这4款游戏已经为Scott Cawthon在一年内带来了2000万美元以上的收入
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独立开发者:游戏KPI你都需要了解什么?
作为独立游戏开发者,我们大多数人都想只专注于创作游戏,销售和市场营销相关的东西经常听起来像天书一样难懂。然而,为了生存下去,我们有时候必须像一个公司那样思考。在知道了如何做游戏之后,我们还必须学习如何营销和销售它们。在这个每天都有数百款游戏出现的市场,我们不能只依赖游戏的质量可以奇迹般的吸引用户。
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给孤军奋战独立手游开发者的5条建议
随着手游市场的迅速增长,越来越多的独立开发者开始从事独立研发,这其中就包括很多一个人独自在家做项目的独立开发者们,最近,一名海外独立手游开发者总结了自己几个月的独立研发生活经验,并且提出了5条建议给同样孤军奋战的独立开发者们,希望能够有所帮助:
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独立手游开发者找发行该注意哪些问题?
最近,海外一个名为Instinctx的个体开发者在Reddit开发者论坛中发帖表示,在GDC期间认识的一个发行商向自己提出在Google Play代理他研发的独立游戏,并保证在一个月内获得4万下载量,而条件是(分成后)收入的50%作为交换。他在帖子中问到“这样的交易条件如何,4万的下载量能否让我的游戏在新游戏列表中出现呢?”
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独立开发者:给所有游戏开发者的一些建议
从事游戏研发行业就意味着压力、失败、疲劳和忧虑,最近,海外开发者Jurie Horneman在博客中讲述了自己学到的一些东西,可以帮助你摆脱以上几种困境,以下请看Gamelook编译的博文内容:
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剖析:独立游戏开发者初期融资的9种方式
初期筹资往往是独立游戏工作室最头疼的问题之一,最近,Gamelook在海外看到一名独立开发者的博文,他根据自己5年多的经历列举了独立开发者们可以尝试的筹资渠道和一些相关问题。初创游戏公司成功的关键是创造优秀的业务模式,找到优秀的团队以及合作伙伴,并且研发出一款优秀的游戏。
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1人5千英镑:[孤独的托马斯]收入千万美元
此前,英国独立开发者Mike Bithell制作的《孤独的托马斯》获得了苹果公司评选的2014年iPad平台最佳游戏,据开发者Mike Bithell透露,截至2014年4月,该游戏的PC和主机版收入在1000万美元左右。开发者透露,该游戏的完整版制作成本为5000英镑。
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给独立游戏开发者掌握社交渠道的5个建议
承认社交媒体是可以利用的工具是一回事,而能够有效的运用它则完全是另一码事。使用社交媒体带来的危害比根本不用还要高,因此对于独立开发者们来说,要有合适的人才能正确的使用社交媒体。以下的五条建议可以帮助独立开发者们正确的使用社交媒体作为营销手段。
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从业22年独立开发者退出手游研发的背后
最近,从业22年的独立开发者Jeff Vogel下架了自己的新游戏《Avernum 2》并且表示退出iPad游戏研发。这款独立RPG游戏到底遇到了怎样的麻烦,Jeff Vogel退出手游研发到底是为了什么?请看Gamelook带来的详细报道: