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  • 艾瑞:Q2网络游戏市场规模达到416亿元

    2016Q2中国网络游戏市场规模与上一季度持平,移动端占比近六成。2016Q2网络游戏市场规模达到416亿元,环比增长0.9%,同比增长24.2%。由于季节性原因,Q2市场保持低水平增长。其中移动游戏市场规模达244亿元,环比增长15.5%,同比增长120.3%;PC端游戏市场规模跌至172亿元,环比下降14.4%,同比下降23.4%。PC端游戏占比进一步受到挤压。

    2016-09-21
  • 空中网Q2游戏营收3293万美元 同比增34%

    空中网第二季度总收入4,635万美元。互联网网络游戏收入为3,293万美元,同比增长34.62%。互联网网络游戏收入占总收入的71.1%。2016年第二季度,国内网游月平均活跃用户数为241.0万人,月平均付费用户数38.9万人,季度用户平均收入为人民币181元。手机游戏收入为543万美元,环比增长20.69%。手机游戏收入占总收入的11.7%。

    2016-08-30
  • 360游戏:2016年Q2游戏行业研究报告

    近日,360游戏发布《2016年Q2游戏行业研究报告》。报告显示2016年Q2游戏行业搜索指数略有下降,倒逼行业朝精品化方向发展,促进行业优胜劣汰。在2014-2016年游戏行业细分市场的搜索指数中端游和小游戏贡献了大部分流量,合计搜索占比达65%,手游仅占13%。

    2016-08-24
  • 网秦Q2净营收8370万美元 同比减少18%

    网秦发布了截至6月30日的2016年第二季度未审计财报。财报显示,网秦第二季度净营收达到8370万美元,比上年同期的1.021亿美元减少18.0%;2016年第二季度归属于网秦的净利润为50万美元,与上年同期的净亏损160万美元相比扭亏为盈。

    2016-08-23
  • 金山Q2网游营收4.77亿 同比增长约60%

    金山软件公布了截至2016年6月30日的财报。财报显示,Q2金山软件总收益17.65亿,网游、猎豹移动、其他业务的收益占比分别为27%、57%、16%。 第二季度,金山网络游戏收益…

    2016-08-22
  • 腾讯高管解读财报:将助Supercell中国增收

    在中国游戏市场,我们携手Supercell可以产生一种协同效应。Supercell已经在中国市场取得了不错的成绩,吸引了大量游戏玩家,为大规模商业化奠定了良好的基础。Supercell是移动游戏市场的领导者,而中国移动游戏市场目前尚处于初级阶段,未来还会进行更多的创新,发展潜力无可限量。我们希望,在与Supercell建立合作后,能加速全行业的创新步伐

    2016-08-18
  • 腾讯Q2手游营收96亿元 同比增长114%

    腾讯控股有限公司 (以下简称“腾讯”) 今天公布截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。腾讯2016年第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%,上半年总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。

    2016-08-17
  • 人人网Q2净营收1440万美元 同比增长38%

    人人公司今日晚间公布了截至2016年6月30日第二季度未经审计财务报告。财报显示,人人公司第二季度净营业收入为1440万美元,较2015年同期增长38.5%;净亏损为 4610万美元,较去年同期的净亏损7030万美元收窄34.4%;调整后的净亏损 (非美国通用会计准则) 为 4060万美元,2015年同期调整后的净亏损为6430万美元。

    2016-08-17
  • 陌陌发布Q2财报 移动游戏营收740万美元

    移动社交平台陌陌(Nasdaq:MOMO)今日发布了截至6月30日的2016财年第二季度财报。净营收为9900万美元,同比增长222%。归属于陌陌的净利润为1540万美元,与上年同期的净利润170万美元相比增长804%。不按美国通用会计准则,归属于陌陌的净利润为2320万美元,与上年同期的净利润600万美元相比增长290%。

    2016-08-17
  • SLG不可小视:[列王的纷争]月均流水3.7亿

    中文传媒公布了2016年第二季度主要经营数据的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互联网游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。2016上半年互联网游戏业务营收的增长,主要源于《列王的纷争》的贡献。数据显示,上半年该游戏月末总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。

    2016-08-15